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机制是整个Dota 2的基石。你可以点击下表中列出的任意一个机制,来查看它们是如何计算,起源于何处,又是如何与其他机制进行复杂交互的。

单位机制[]

以下属性是一些单位所常有的属性,包括英雄小兵,和召唤生物。英雄具有部分其他单位没有的独特机制。

机制 介绍
技能 任何一个单位都可能拥有技能。任何一个英雄至少具有三个基础技能和一个终极技能。升级英雄的技能需要通过获取经验值来提升自身等级。大部分技能是需要主动施放的,也有部分技能是被动生效或者增强一个英雄的基础攻击的。主动技能在两次使用之间存在冷却时间。
属性 基础属性会随着每次自身等级的提升而提升。力量增加生命值和生命恢复速度,敏捷增加攻击速度和护甲,智力增加魔法值和魔法恢复速度。任何英雄都在三个属性中具有一个主属性。主属性的提升同时能提升他们的物理攻击。物品和技能也能提升属性。
天赋 这是一个能极大提升一个英雄属性和特性的机制。玩家可以在10,15,20,和25级时分别从两个天赋中选取一个。30级时解锁所有天赋。
经验 英雄升级所需要的能量点数。经验值能通过击杀小兵、野怪、敌方英雄和控制前哨获得。当达到最高等级30级时,经验值将毫无意义。
复活 英雄出生在泉水,位于他们的基地核心。死亡的英雄会在一段时间后重生。重生时间取决于英雄的等级。
生命值 一个英雄所具有的血量称之为生命值。生命值和生命恢复速度取决于力量,物品,技能和天赋。
魔法值 单位使用大部分技能时所需要的能量点数。魔法值和魔法恢复速度取决于智力,物品,技能和天赋。
护甲 护甲能降低一定比例的物理伤害。护甲有三种类型,同时能被物品和技能所提升或降低。
伤害格挡 对于每次攻击,抵消一个固定数值,一些物品和技能可以提供此特性。
魔法抗性 以百分比的形式削弱受到的魔法伤害。大部分英雄具有25%的基础魔法抗性。部分物品和技能能进一步提升此特性。
闪避 此特性提供一定的概率来完全规避一次物理攻击。克敌机先能让一个英雄忽视闪避。
移动速度 一个单位移动的速率。部分物品和技能能提升此特性。
转身速率 一个单位的模型的转身速率。大部分操作需要模型正对需要操作的方向。
碰撞体积 一个单位的内在体积(系统级体积),不能被穿越并且可以阻挡其他单位。大部分英雄具有相同的碰撞体积,和他们的物理模型大小无关。
光环 于某个单位或英雄周身一定范围内生效的被动buff或debuff。光环来自于技能和物品,并且不能被驱散
幻象 由技能,物品或神符所生成的英雄的复制。幻象有不同的类型,并缺失一些英雄才具有的特性。

攻击机制[]

机制 介绍
伤害类型 一共有三种伤害类型。物理伤害由普通攻击和一些技能造成。魔法伤害由技能和物品造成。纯粹伤害是最罕见的,能忽视护甲和魔法抗性。生命移除忽略任何伤害增幅或削弱,并且不被算作是一种伤害类型。
攻击力 由普通攻击造成的伤害。这种伤害的伤害类型恒定为物理伤害,但是它在作用于不同类型的护甲时有四种不同的表现。
技能伤害 不由普通攻击造成的任何其他伤害。技能伤害可能是魔法伤害,物理伤害,或是纯粹伤害。它会受到智力属性的增幅。
伤害调整 一系列会影响一次最终伤害实例的计算。物品和技能可以加深,减免,和无效化伤害。
持续伤害 以极短间隔时间连续触发的伤害,通常每次触发的伤害数值较小。
攻击速度 进行一次攻击所需要的时间。攻击速度可以被物品和技能增幅或减少。
攻击动作 单位模型进行攻击时的动画效果。当模型做完“攻击点”动画时,产生攻击伤害,并紧接着会做“攻击后摇”动画。攻击动画的播放速度取决于单位的攻击速度。
施法动作 单位模型使用技能时的动画效果。技能会在“施法点”的时候施放,紧接着会做“施法后摇”动画。每个技能都有自己的施法动画。施法动画的速度无法改变,因此每个技能的施法速度是不变的。
持续施法 使用某些技能时需要站住不动使技能生效的模型动作。
弹道速度 远程普通攻击投射物的运动速度。技能的投射物有其独特的飞行速度。
攻击距离 一个单位可以进行普通攻击的距离。大部分近战英雄的距离是150,而远程英雄可以达到700。

攻击特效[]

主条目:攻击特效

可以加入到普通攻击的额外效果。这些效果有的可以以几种方式叠加,有的则完全不能叠加。

机制 介绍
致命一击 一定概率以一定倍数增加普通攻击伤害的特效。
分裂&溅射 使普通攻击在目标周围一定区域分散造成伤害的特效。
重击 使得普通攻击有一定概率造成眩晕的特效。
吸血 使得攻击能够恢复生命值的特效,恢复量为一部分伤害值。
法力损毁 使得攻击能燃烧目标的魔法值,依此造成伤害的特效。
主动/自动施法 绑定于技能的特效,可以被开关。

世界机制[]

机制 介绍
游戏地图 Dota 2的比赛战场,战场上有三条,各自联通双方的基地。路与路的丛林地域是野区
建筑物 用于防御敌方的装置。最重要的建筑是遗迹,一方想要获胜必须摧毁这个建筑。防御符文能让建筑物短时间内无敌。
商店 散落在地图上,向英雄售卖物品的商店。
金钱 用于购买物品的货币,而物品则能提升英雄的能力。每秒种,英雄都会获得一丁点的金钱,还能通过击杀普通生物,敌方英雄和摧毁建筑物来获得额外金钱。死亡的英雄能使用金钱来买活,让他们能瞬间重返战场。
物品 游戏中可以购买物品。物品可以增加一个英雄的属性,赋予英雄特殊的技能和效果。小件物品可以根据配方合成大件物品。一些物品还可以被拆分。杀死中立生物有可能找到中立物品
信使 一个特殊的单位,每个玩家都只可以拥有一只,它会不辞辛苦地为你保存和运输物品,并且为你提供不可靠金钱。信使随英雄等级不断成长。记得善待它哦。
小兵 地图中特定时间自动产生的单位。杀死敌方的小兵可以获得金钱和经验。小兵会向敌方的基地推进并攻击沿途的建筑。中立生物会停驻在自己的出生点。
召唤单位 被英雄召唤出来的单位,在战役中帮助己方取得胜利。
守卫 可以提供视野或者一些其他功能的单位。
神符 地图上生成的特殊的加成。赏金神符可以给去拾取的英雄额外的金钱经验,还有一些神符可以给英雄其他各种加成的效果。
视野 一个单位可以实时地看见地图的某个区域,相对地,无法看到的区域被战争迷雾遮盖。大部分单位有一个环绕他们的视野。有些单位可以隐身,只能在真实视域下被看见。
昼夜系统 昼夜是交替的。有些英雄的能力在夜晚会有不同的表现。夜晚的视野也会受到限制。
树木 地图上的草木会提供一定的障碍。树木可以被砍伐,一定时间后会重新生长回来。有些物品和技能可以与树木之间产生影响。
伪随机分布 一个技能或物品效果的触发概率会因为它每一次没有被触发而增加。
真随机分布 一个技能或物品效果的触发概率不会因为它之前有没有触发而发生改变。

状态效果[]

主条目:控制

状态效果是指由技能和物品产生、影响单位的各种效果。

机制 介绍
眩晕 单位不能移动或进行任何动作。
缠绕 单位无法移动,但可以执行某些操作。
束缚 单位被限制在一定的范围内,但是可以执行一些操作。同缠绕类似。
妖术 单位被变成一只小动物,除了缓慢移动外无法执行任何操作。
龙卷风 单位被吹到空中,变为无敌状态,但是无法移动或者执行任何操作。
隐藏 单位临时从游戏地图中消失,无法收到伤害或者收到任何机制的影响。
致盲 单位的普通攻击有一定几率无效。
沉默 单位无法使用自身的技能,但是可以使用物品技能。
锁闭 单位无法使用物品技能。
破坏 单位的被动技能无效。
缴械 单位无法普通攻击,但是可以使用技能。
减速 单位的移动速度被减少,大部分减速效果在一定时间后结束,其余一部分减速效果随着时间逐渐减少。
陷阱 单位被障碍限制移动,但是可以执行操作。
嘲讽 单位被强制攻击一个特定的目标,无视玩家的操作。
恐惧 单位被强制往自己的泉水移动,无视玩家的操作。
蛊惑 单位被强制往蛊惑施放的来源移动,无视玩家的操作。
强制移动 单位被强制往一个特定的方向移动,无视玩家的操作。
传送 单位立刻移动一段距离。
隐身 单位无法在正常视野中被看到,但是可以通过真实视域发现。
相位 单位可以穿越其他单位,无视碰撞体积.
无敌 单位不会受到绝大部分伤害。
技能免疫 单位无法被大多数敌方技能选中或者影响。
攻击免疫 单位无法被普通攻击。已经发出的攻击弹道无法伤害以及影响到此单位。单位仍会被物理技能伤害所影响。
虚无 单位变成幽魂形态,无法被物理攻击,但是承受更多的魔法伤害。虚无单位被缴械攻击免疫

驱散[]

主条目:驱散

驱散是指驱除buff、debuff、状态效果的方法。这是理解Dota 2内在相互作用的重要课题。

机制 介绍
弱驱散 由技能和物品所获得的最基本的驱散。
技能免疫驱散 部分技能免疫生效时获得基础驱散。
强驱散 由少数技能所提供的更强力的驱散,可以驱除更多的状态效果。
可以被移除的buff 可以被驱散掉的buff的列表。
可以被移除的debuff 可以被驱散掉的debuff的列表。

游戏玩法[]

机制 介绍
游戏模式 使用有关英雄挑选和其他变量的不同规则集作为条件。
自定义游戏 由社区成员创建的游戏模式,设定带有它自己规则和预设。自定义游戏通过 modding 进行制作.
平视显示器 (HUD) 游戏中的信息图形界面,显示英雄的头像、技能、物品、统计数据等。
小地图 游戏地图的小型化表示, 是可以看到英雄和其他信息的地方。 扫描是一种在小地图上揭示敌人存在的方法。
躲避 使用技能或物品躲避弹道的一种行为。不是所有的弹道都可以被躲避的。
反补 杀死友方英雄、小兵或低生命值建筑的行为。反补会阻止敌方英雄从被反补的单位或建筑中获取金钱和经验。
拉野 一种将小兵从它们原先目标位置上拉走的方法, 或者让给更多的野怪重生之后再杀死它们。
定位 英雄们为他们的团队提供特定功能而实现的游戏打法。
Gank 伏击和攻击孤立的敌方英雄以确保游戏前期优势的策略。
推进 专注于摧毁建筑物和对兵线施加压力的策略。
骚扰 攻击敌方英雄以恐吓他们有效打钱的策略,尤其是在游戏前期。
打钱 通过尽可能多的杀死小兵来积累金钱的行为。
打野 通过杀死野区中的中立生物来获取金钱的行为,以取代在线上打钱。
先手 开始团战的行为,通常是先控制住敌方拥有强力技能的英雄。

系统[]

See also: System Menu

This is a list of major functions that are not directly part of the game. It involves various features regarding player input, Steam, and others.

机制 介绍
补丁 Updates to the game client, including changes to elements outside of mechanics, such as cosmetic items or the graphical interface.
版本 Updates to game mechanics, including new heroes, items, and balance adjustments. Versions are shipped with patches.
奖杯&个人资料等级 In-game achievements that are awarded for accomplishing various feats.
活动 Time-limited promotions that come with exclusive cosmetic items, trophies, and more. Events usually take place around big tournaments and holidays.
观战
  • Replay
A function that allows players to watch live games, as well as replays of past games.

设置[]

主条目:游戏设置

游戏设置 allow users to change display, graphics, audio, and control settings.

机制 介绍
Controls Settings for hotkeys, mouse cursor interactions, and the in-game chat wheel.
Launch Options Command lines that can be entered Steam's settings to change the Dota 2 client.
Console commands List of commands that can be used through the in-game console.
Cheats List of official cheats that can be used in private lobbies, for the purpose of testing. Cheats cannot be used in matchmaking.

匹配[]

主条目:匹配

Matchmaking is the automated system that finds and matches players together, usually based on internal calculations of player skill. Casual and ranked matchmaking are both available.

机制 介绍
Matchmaking Rating The value that determines a player's skill level. Also known as MMR. Winning increases a player's rating, while losing decreases it.
Leaderboards Regional ladder rankings for the top players with the highest matchmaking rating.
Bots AI controlled heroes that players can choose to match with.
Priority Internal flag that determines who players are matched with. Players with a history of bad conduct are placed in low priority, and can only match with others in low priority.
Ban
  • Report
  • Commend
Punishments given out to players who violate rules or community norms. Communication bans are given out based on feedback from other players. Total game bans are given out to players who use third party programs to cheat.

饰品[]

主条目:饰品

Cosmetic items can be used to alter the appearance of heroes and various elements of the interface. They are purely cosmetic and do not affect game mechanics.

机制 介绍
Item drop system
  • Drop list
Cosmetic items drop randomly after matches. Rare items drop less often.
Rarity Property of items that scale from 普通 to 至宝. Rarer items are generally harder to obtain, and contain more customizations.
Quality Property of items that are associated with the circumstances of their origin.
Armory The in-game interface where all cosmetic items are stored.
Treasures Boxes that can be opened to obtain random cosmetic items.
Gems Modifiers that can be socketed into some items to grant them a counter or custom effects.
Music Soundtracks that play depending on the events of the game. Numerous custom music packs exist.
Steam Market A community marketplace where cosmetic items can be bought and sold.
Trading The act of trading cosmetic items with a friend on Steam, with certain restrictions.
Gifting The act of sending cosmetic items to a friend as a gift, with certain restrictions.


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