机制

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Dota 2机制描述了游戏的内部工作,这些元素未必经常使用,但是能增进一个玩家对Dota 2的理解,提高对细节的把握,这些文章都能帮助到新手或是老玩家了解Dota 2中那些错综复杂的元素。

引擎[编辑 | 编辑源代码]

Source引擎的标志
主条目:Source引擎

Dota 2使用的曾经是被大量修改之后的Source引擎。这个版本基于Portal 2橙盒所使用的引擎版本内的功能,如流型图与进阶粒子渲染,以及改善旁观者支持并支持物理布料。

在旧的Source引擎更换到Source 2引擎时,测试阶段包含了两个游戏客户端,Dota 2客户端是基于Source引擎,而Dota 2重生则是基于Source 2引擎的。之后,旧的Dota 2客户端就完全被被放弃且Dota 2重生被更名为Dota 2.

Source 2引擎的标志

在2015年9月1日,Valve宣布Dota 2会移动到他的新引擎Source 2中,很多核心代码组件都发生了重大改革。10天后,Dota 2成为了第一个公开发布使用新引擎的游戏。

Dota 2含有匹配系统,并且在任何比赛都能够容纳大量观众。自定义游戏同时可以支持最多24人。

英雄[编辑 | 编辑源代码]

主条目:英雄

每个英雄都是Dota 2内独特的人物。每当游戏开始时,玩家们会被分入两个五人组,并选取一个英雄。每个玩家能控制自己的英雄及该英雄所拥有的单位,如由圣骑士神圣劝化所控制的中立生物德鲁伊熊灵

当敌方单位英雄周围被击杀时,英雄会获取经验值。游戏开始时英雄都有1级,每当他们获取足够的经验值之后都会升级。每一个等级会增加英雄的属性并且允许他花费一个技能点数来学习新的技能或提供额外的属性,更有可能获得一些额外效果。对大部分英雄来说,在6级的时候,终极技能就会被解锁。

技能[编辑 | 编辑源代码]

主条目:技能
技能等级 基础技能
所需的英雄等级
终极技能
所需的英雄等级
1 1 6
2 3 12
3 5 18
4 7 -

技能是种英雄在战场上所使用的身手,他们包括简单的被动与强烈的爆发。每个英雄至少都有五个技能,其中之一是个终极技能,另外一个则是属性。每当英雄升级时,他们会获得一个加点任由他们使用。但不是每个技能都能在升级时加点。

右侧的表格显示技能能在何时加点。如英雄不能在二级时给同一个普通技能加两点,也不能在6级前加大招。属性附加的运作方法就像其它技能一样,可以在1级时学习,但是不需要等到3级来再次升级。

使用一个技能后,魔法值将会减少,该技能也会进入冷却。当英雄魔法值不足,或是技能冷却时,又或者是被特定的控制控住的时候,将无法施放主动技能。不是所有,但大部分的技能都需要魔法值来施放,且施放后都会进入冷却。魔法值会随着时间的推移慢慢恢复,而它的恢复速率可以通过智力或其它的效果来加快。当一个技能处于冷却时间时,它不能在冷却时间内施放该技能。例如,冥魂大帝冥火爆击有8秒的冷却时间,这代表冥魂大帝在施放冥火爆击之后就算有足够的魔法值也需要等8秒后才能再次施放。一些效果也能影响冷却时间,如刷新球能使重置所有技能的冷却时间,但是需要消耗大量的魔法值。

被动技能并不需要去主动使用:它们都会自动地被使用。大部分被动技能都没有冷却时间或魔法消耗,但却会在后台不断地进行才做。这对自动施法来说也是一样的。自动施法是一种只会在满足了条件之后才会施放的技能。该自动的效果能够通过点击Alt+<技能快捷键>来选择打开或关闭。不管它们是不是主动技能,你依然能够点击该技能的快捷键或手动使用它们。要是该技能被切换为打开时,该技能周围会出现一个黄色且闪烁着的浮雕,要是被切换为关闭则会出现深灰色的浮雕。

属性[编辑 | 编辑源代码]

主条目:属性
每一点属性的数据
Strength attribute symbol.png 力量 Agility attribute symbol.png 敏捷 Intelligence attribute symbol.png 智力
1点攻击力 1点攻击力 1点攻击力
20点生命值 0.14点护甲 12点魔法值
0.03点生命恢复 1点攻击速度 0.04点魔法恢复
0.0625%技能伤害

每个英除了有独一无二的技能之外,他们还拥有不同的属性。这些属性是力量敏捷以及智力。每个英雄都有不同的属性,不过,不管是什么英雄,每点属性都能提供同样的效果。这意味着一点力量对一个英雄的加成效果和对另外一个英雄的是一样的。敏捷和智力也是一样。它们之间的不同只是每个英雄的属性成长都不一样。

除了来自各个属性获得的加成,每个英雄还有个"主要"属性。每一点主要属性都会增加他们的1点攻击力。基本上,主要属性会是一级时最多的属性,也是在英雄升级时成长最大的。

除了初始属性和属性成长,英雄也可以通过获得物品来加强自己的属性。有的技能更可以用来增加/减少属性。

经验值[编辑 | 编辑源代码]

主条目:经验值

英雄要获取经验值才能升级。当一个单位被击杀时,1300范围内的敌方英雄都会获取基于该单位等级的经验值。经验值会平分给范围内的所有英雄以及击杀该单位的英雄。当一个英雄在1300范围外被击杀时,击杀者依旧获取经验。

在范围内的单位被反补后只会给予50%经验值,该经验值依然会平分给范围内的所有英雄。此外,击杀召唤单位只会获取一半的经验值。

护甲[编辑 | 编辑源代码]

主条目:护甲

所有英雄都有护甲,根据它的数值能够减少单位所承受的物理伤害,但也能增加单位所承受伤害。当护甲是正数时单位所承受伤害会减少,反之护甲是负数时单位所承受伤害会增加。护甲能由敏捷、技能与物品(如守护指环板甲)增加。

护甲影响所受到的伤害的倍数是根据以下公式进行计算的:

伤害倍数 = 1 - 0.06 × 护甲 ÷ (1 + 0.06 × |护甲 |)

魔法抗性[编辑 | 编辑源代码]

主条目:魔法抗性

魔法抗性(有时又称为技能抗性)是英雄(和某些特定单位)的一个可以降低魔法伤害的属性。这种属性与护甲相同,但是机制不同。除了米波(35%基础魔法抗性)和维萨吉(10%基础魔法抗性),每个英雄都拥有25%的基础魔法抗性。此属性与护甲毫不相关。

普通攻击[编辑 | 编辑源代码]

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将光标悬停在你的英雄头像旁的剑形图标上来查看详尽而准确的关于基本攻击要素的数值。

游戏里的大部分单位都有一种能力——能够通过普通攻击(又被称为物理攻击或自动攻击)来对其他单位造成伤害。通过右键点击,攻击点击或自动攻击发出一个攻击命令时,收到命令的单位就会攻击选中的单位,如果是自动攻击的话,就会攻击最近的敌方单位。

攻击力[编辑 | 编辑源代码]

主条目:攻击力

普通攻击造成的伤害是由基础攻击力和附加攻击力组成的。每个英雄的攻击力都不同,且可以通过学习属性附加或获得额外攻击力来增加。

攻击速度[编辑 | 编辑源代码]

主条目:攻击速度

攻击速度表示一个单位攻击的频率,是通过他的基础攻击间隔(BAT)和增加的攻击速度(IAS)来决定的。BAT是个常数,对大多数英雄来说为1.7秒。IAS则是敏捷和额外攻击力的总和。

攻击距离[编辑 | 编辑源代码]

主条目:攻击距离

表示一个英雄攻击另一个单位的距离。对近战英雄来说,它在150码和300码之间变化。对远程英雄来说则是在140码与700码之间变化。

攻击动作[编辑 | 编辑源代码]

主条目:攻击动作

一种需要被触发以使英雄能够造成普攻伤害的动作。远程英雄通过弹道来造成伤害,这个弹道在击中敌人才能造成伤害,且能够躲避。每个英雄弹道的速度都不一样。

攻击特效[编辑 | 编辑源代码]

主条目:攻击特效

攻击特效是一种通过物品或技能获得的效果,这种效果会改变英雄的攻击,从而对目标、其他单位或自身产生额外的效果。攻击特效通常与其他攻击特效完全叠加,甚至是独占攻效。
最常见的攻击特效例子有分裂致命一击重击。拥有这些特效的一些英雄会把他们作为技能,而有一些物品则可以让英雄获得这些特效。
通常来说,攻击特效与其他特效完全叠加,但是有一些限制条件。多种致命一击来源会增加出现致命一击的几率,但是由于多个致命一击同时影响一个目标,因此收益递减,在这种情况下,只会施加数值更高的致命一击。
除了这些通用机制之外,有一些唯一的攻击特效不遵守独占攻效的规则,如怒意狂击沸血之矛古龙形态的溅射。这些特效来自于特定英雄的技能,并且不能被其他英雄获得。它们通常与其它攻击特效完全叠加。

独占攻效[编辑 | 编辑源代码]

主条目:独占攻效

独占攻效(早期被称为法球特效/法球效果)指的是一些能够像常规攻击特效一样附带在英雄的基本攻击上但是有许多叠加限制的特定攻击特效。它们可以与上文提到的那些常规攻击特效叠加,但却不能(少数特例除外)与其他的独占攻效叠加。
最常见的独占攻效是吸血 ,这种攻击特效能够使得攻击根据它使被攻击者受到的实际伤害的数值按照一定的百分率来治疗发出攻击的英雄(注意:并不是所有类别的吸血特效都是独占攻效)。作为独占攻效的吸血是来自于装备的。其他的从装备获得的独占攻效有降低护甲特效来自黯灭。除了这些,一些英雄也着从技能获得的独占攻效,比如敌法师法力损毁, 卓尔游侠霜冻之箭殁境神蚀者奥术天球.
所有的独占攻效不能够相互叠加或自我叠加。对于装备的优先级,新得到的独占攻效优先于旧的如果有来自英雄技能的独占攻效,它将永远优先于来自装备的独占攻效。

补刀与反补[编辑 | 编辑源代码]

主条目:兵线控制

"补刀"是形容当一个英雄在算好时机后对目标敌对单位造成最后的致命一击而杀死目标单位(包括英雄、防御塔等等)。对敌方单位成功进行补刀后会收到相应的赏金(杀死英雄或摧毁防御塔的金钱远远高于杀死小兵的)。而相反,"反补"是形容对友方单位强制攻击造成最后一击(并且杀死),而使对方英雄无法亲手杀死该单位因而不会获得金钱奖励,也会减少或完全移除对方收到的经验奖励。

一个被反补的小兵给予经验区内的敌方英雄更少的经验值(正常经验值的50%)。

只有在低于一定的生命临界值(即该单位所剩的血量少于反补所需的血量)时,单位才能被反补:

  • 小兵:生命值的50%。
  • 防御塔:生命值的10%(一个被反补的防御塔依然会给予敌人一些金钱)。
  • 英雄:生命值的25%,只有在处于特定的负面状态(Doom ability icon.png 末日​,Venomous Gale icon.png Venomous Gale​,或Shadow Strike icon.png Shadow Strike​)时才能被反补
    • 有一个技能可以让你即使在队友没有受到以上例子的影响的情况下也能反补他们:Nightmare icon.png Nightmare​。
    • 有的技能可以让你反补自己:Rot icon.png Rot​,Unstable Concoction icon.png Unstable Concoction​,Mist Coil icon.png Mist Coil​,Suicide Squad, Attack! icon.png Suicide Squad, Attack!​,Life Drain icon.png Life Drain​和Bloodstone icon.png 血精石
    • 反补 恒星凤凰(凤凰蛋)(来自Supernova icon.png Supernova​ )将也会反补其中的英雄(需要在剩余50%以下生命值是才能被反补)。
    • 被反补的英雄不会给予敌人任何经验值或者金钱。
    • 被中立生物杀死的英雄严格意义上不被认为是被反补的,但是与反补类似的是这种情况下附近的敌方英雄不会得到经验值或者金钱。

建筑[编辑 | 编辑源代码]

主条目:建筑

建筑是游戏中特殊的单位,有分好几种。建筑几乎无视所有技能,使他们在游戏前期非常的强大。

遗迹[编辑 | 编辑源代码]

夜魇方的遗迹

遗迹是最强大的建筑。游戏的目标就是摧毁对方的遗迹。遗迹拥有4250生命值与15装甲。周围有两座防御塔守护,在攻击遗迹前,那两座防御塔必须被摧毁。

防御塔[编辑 | 编辑源代码]

防御塔是两队的防守型建筑,会在兵线与基地防守。防御塔会向附近敌方单位发射高伤害的投掷物并且具有相当高的护甲及生命值,但是在被摧毁时会提供对方玩家大量金钱。每一方都在每一兵线有3个防御塔同时距离基地越近的防御塔越强。要攻击线上较里面的那座塔前,得先摧毁第1层防御塔。第1和第2层防御塔都得先被摧毁以便能够对基地里的建筑物造成伤害。每一对的遗迹附近会存在着两个更强的第4层防御塔,当其中一条路的3座防御塔都被摧毁后,这些塔就变得可以被攻击。防御塔有内置的被动真实视域。防御塔可以被反补,就像小兵一样,不过要等到生命值为10%或以下之后才能被反补。这意味着你可以在第1层防御塔(总生命值为1300)的生命值为130或以下时可以反补掉它,而第2-4层防御塔(总生命值为1600)则得等到它们的生命值为160或以下时才能反补。

防御塔在选定目标时有特定有的优先级,以决定它会攻击哪一个敌人。以下列表将优先级以顺序排列:

  1. 正在攻击友方英雄的最靠近的敌方单位或英雄
  2. 正在攻击防御塔本身的最靠近的敌方单位或英雄
  3. 正在攻击任何一个友方单位的敌方单位或英雄
  4. 最靠近的敌方单位
  5. 最靠近的敌方英雄
  6. 最靠近的敌方投掷物

防御塔只有在以下四种情况才会切换目标:

  • 要是作为目标的敌方单位或英雄死亡了。
  • 要是一个敌方单位或英雄选定一个友方英雄作为目标。
  • 要是一个正在被防御塔攻击的敌方英雄手动攻击另外一个敌方单位或英雄(在这种情况下,防御塔会基于以上的优先级顺序来选择新的目标)。
  • 要是作为目标的敌方单位或英雄离开了防御塔的射程。

兵营[编辑 | 编辑源代码]

The Radiant's Fountain

兵营是各方基地中的建筑,在高地上坡处的上方。每当兵营被摧毁时,对面阵营的小兵会得到攻击力和血量加成,而被杀死的赏金和经验值也会减少。也就是说摧毁兵营能保证你的小兵在没有友方英雄的情况下也能有效地继续推进。

每一路高地上坡处有两个兵营,远程兵兵营与近战兵营。摧毁近战兵营会对本队近战兵的能力进行提升而反之摧毁远程兵营会提升远程兵和攻城车的威力。当所有高地入口的兵营都被摧毁后,敌队将会出动一种比普通小兵强很多倍的单位——超级士兵。

泉水[编辑 | 编辑源代码]

泉水是个永久无敌的建筑物,位于地图的最西南方(天辉)及最东北方(夜魇),即各个队伍复活的区域。泉水拥有很强大的恢复光环,能够快速地为友方英雄和单位恢复生命值及魔法值。恢复速率有一部分是以百分比为基础的,所以它会以英雄的生命及魔法总量为基础来调整速率,不过在前期它会更加有效,因为它要恢复的量并不多。此恢复光环也可以用来灌满魔瓶。除此之外,泉水也是个很强的防御建筑物,因为它的攻击速度非常快,且造成的伤害极高。它们的攻击范围最远能到达复活区域的入口处。它们也提供真实视域,显示范围内处于隐身状态的英雄。要是一个信使处于所在队伍的泉水的范围内,它们也会进入无敌状态。

伤害类型[编辑 | 编辑源代码]

主条目:伤害类型

游戏里的技能能够造成3种不同的伤害类型,分别是物理魔法纯粹

  • 物理伤害无视魔法抗性技能免疫,能够造成物理伤害的技能有着穿透技能免疫的能力,但它的伤害会被护甲 减少并被虚无状态格挡。
  • 魔法伤害无视护甲虚无状态,但它的伤害会被魔法抗性减少,而且就算能够造成魔法伤害的技能有着穿透技能免疫的能力,它的伤害也会被技能免疫格挡。
  • 纯粹伤害无视护甲魔法抗性虚无状态,要是能够造成纯粹伤害的技能有着穿透技能免疫的能力,它也能无视技能免疫
  • 这3种伤害类型除了受护甲魔法抗性影响之外,也会受伤害调整影响。
  • 游戏里除了伤害类型之外,还有伤害标记,使技能有着不同的表现。打个比方,生命移除标记使被标记的伤害完全无视伤害调整。除此之外还有着不反弹标记,使得伤害不会被一些物品或技能如刃甲反弹。