“ | ▶️ 金币就是这么来的!
— 炼金术士
|
” |
金钱是购买装备或立即复活英雄的货币,击杀英雄,小兵,或摧毁建筑物都可以获得金钱。
可靠与不可靠金钱[]
一个玩家的金钱被划分为可靠金钱和不可靠金钱。每个玩家的被动金钱收入和激活赏金神符获得的金钱计为可靠金钱,而其他所有金钱收入来源计为不可靠金钱。
他们之间的不同点就在于他们是如何被消耗的:
- 死亡只会带走不可靠金钱。
- 购买装备会先使用不可靠金钱,然后才会使用可靠金钱
- 买活先使用可靠金钱
将鼠标移动到界面上显示金钱的位置会显示可靠金钱和不可靠金钱数。
获得金钱[]
初始金钱[]
每一个英雄在游戏开始时拥有600金钱和3个 回城卷轴
定期金钱[]
每一个玩家被动地每0.63秒都能获得1可靠金钱(在游戏时间到达0:00开始),相当于每分钟95金钱。
以下技能也会被动提供金钱
- 金钱/分:80
金钱类型:可靠
赏金神符[]
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((`cargo__abilities`.`uid`=`cargo__abilities_buffs`.`uid`)) WHERE `cargo__abilities`.`title` = '赏金' AND `cargo__abilities`.`_pageName` = '赏金神符' ORDER BY `cargo__abilities`.`title`,`cargo__abilities`.`type`,`cargo__abilities`.`source`,`cargo__abilities`.`sound`,`cargo__abilities`.`sound2` LIMIT 1 。
技能[]
一些物品和技能可以以不同方式直接增加玩家的金钱。
- 基础金钱奖励:3
每次叠加的额外金钱奖励:3
叠加持续时间:40
赏金神符倍数:1.5/2/2.5/3
金钱类型:不可靠
每次击杀最高可以获得18/22/26/30金钱 - 金钱奖励:160
金钱类型:不可靠
不会获得该单位的常规击杀奖励
击杀英雄[]
击杀英雄会为击杀者提供不可靠金钱。比赛中第一个击杀英雄的击杀者会提供额外135不可靠金钱,称为第一滴血。金钱奖励也会随着对方的连杀数而变化。
当一个英雄被敌方小兵或防御塔击杀,并且在20秒内没有受到敌方英雄造成的伤害(与英雄之间的距离无关),击杀金钱会被所有敌方英雄平分。当一个英雄被敌方小兵或防御塔击杀,并且只受到一个敌人的伤害时,该敌人就会被认定为击杀者。当一个英雄被敌方小兵或防御塔击杀,并且受到两个或多个敌人的伤害时,击杀金钱就会被所有助攻英雄平分。伤害量减为0的也被视为助攻。
每次一个英雄击杀了敌方英雄,击杀者能够获得的不可靠金钱可以使用以下公式:
120 + (被击杀者等级 × 8) + 连杀奖励
连杀奖励[]
在一个英雄获得多次击杀而没有死亡时,会称该玩家正在连杀。终结另一个玩家的连杀可以获得一份额外的金钱奖励;有时候也叫终结金钱。连杀奖励从3次击杀开始,逐次增加到最高10次,超过10次击杀之后不会增加。
连杀奖励由以下公式计算:
(击杀数 * 35) - 5; 其中 3 ≤ 击杀数 ≤ 10
连杀数 | 连杀奖励 |
---|---|
0,1或2 | 0 |
大杀特杀 (3) |
100 |
主宰比赛 (4) |
135 |
杀人如麻 (5) |
170 |
无人能挡 (6) |
205 |
变态杀戮 (7) |
240 |
妖怪般的杀戮 (8) |
275 |
如同神一般 (9) |
310 |
超越神的杀戮,拜托谁去杀了他吧!! (10或更多) |
345 |
以下死亡不会清空连杀数或视为第一滴血:
助攻(范围金钱)[]
在被击杀敌人1500范围内的友方英雄,包括击杀者,会因参与到击杀中(助攻)而获得经验和不可靠金钱。助攻的条件仅仅为,友方英雄在给定的阵亡敌方英雄范围内。需要注意的是,记分板上的助攻计数仅仅记录了玩家是否对阵亡英雄造成了伤害或施加debuff,或者是否对击杀者施加buff,但金钱和经验的奖励与"助攻"计数无关。
击杀者和所有助攻英雄都可以获得相同数值的助攻金钱,使用以下公式计算:
(30 + 阵亡英雄财产总和 x 0.038 ) / 英雄个数
建筑[]
当一个敌方防御塔被摧毁时,团队中每一个玩家都可以获得不可靠金钱,而摧毁者会获得一些不可靠金钱奖励。如果防御塔被反补,双方队伍会获得半额团队金钱奖励。如果没有摧毁者而是小兵摧毁的,没有人能获得额外奖励。
建筑 | 奖励 | 总奖励 | 反补奖励 |
---|---|---|---|
第1层防御塔 | 90 团队奖励 75–165 击杀奖励 |
525–615 | 45 团队奖励 |
第2层防御塔 | 110 团队奖励 95–185 击杀奖励 |
645–735 | 55 团队奖励 |
第3层防御塔 | 125 团队奖励 115–205 击杀奖励 |
740–830 | 62.5 团队奖励 |
第4层防御塔 | 145 团队奖励 135–225 击杀奖励 |
860–950 | 72.5 团队奖励 |
近战兵营 | 155 团队奖励 90–135 击杀奖励 |
865–910 | - |
远程兵营 | 90 团队奖励 90–135 击杀奖励 |
540–585 | - |
雕像建筑 | 68 击杀奖励 | 68 | - |
线上小兵[]
普通小兵的金钱奖励每次升级后都会增加1金钱(7分30秒),高级小兵每次升级后则会增加1.5金钱。
兵种 | 初始奖励 |
---|---|
高级远程兵 | |
超级远程兵 | |
超级近战兵 | |
高级近战兵 | |
近战兵 | |
远程兵 | |
攻城单位 | |
高级攻城兵 |
中立生物[]
堆叠中立生物时,堆叠玩家可以获得等同于队友玩家从此堆叠阵营中获得的30%金钱。
兵种 | 奖励 |
---|---|
狗头人 |
6–8 |
狗头人士兵 |
14–18 |
狗头人长官 |
20–25 |
丘陵巨魔狂战士 |
20–23 |
丘陵巨魔牧师 |
19–22 |
豺狼人刺客 |
20–24 |
魔能之魂 |
17–20 |
鬼魂 |
28–34 |
鹰身女妖侦察者 |
21–24 |
鹰身女妖风暴巫师 |
29–33 |
半人马猎手 |
16–19 |
半人马征服者 |
53–62 |
巨狼 |
18–21 |
头狼 |
30–36 |
萨特放逐者 |
12–14 |
萨特窃神者 |
22–26 |
萨特苦难使者 |
62–73 |
食人魔拳手 |
18–38 |
食人魔冰霜法师 |
28–36 |
泥土傀儡 |
24–27 |
碎土傀儡 |
8–13 |
地狱熊怪 |
36–44 |
地狱熊怪粉碎者 |
61–70 |
枭兽 |
12–16 |
枭兽撕裂者 |
54–70 |
丘陵巨魔 |
21–26 |
黑暗巨魔召唤法师 |
43–50 |
骷髅战士 |
6–12 |
远古黑蜉蝣 |
28–36 |
远古黑龙 |
120–152 |
远古岩石傀儡 |
43–50 |
远古花岗石傀儡 |
86–97 |
远古岚肤兽 |
48–56 |
远古雷肤兽 |
71–78 |
肉山[]
肉山 |
150 团队奖励 225–325 击杀奖励 不朽之守护 奶酪 刷新球碎片 |
召唤单位[]
来源 | 单位 | 奖励 |
---|---|---|
兽王 |
战鹰 |
30/40/50/60 |
兽王 |
豪猪 |
26–38 |
酒仙 |
大地 |
0 |
酒仙 |
狂风 |
0 |
酒仙 |
烈火 |
0 |
育母蜘蛛 |
蜘蛛幼虫 |
9–9 |
育母蜘蛛 |
寄生蜘蛛 |
3–3 |
发条技师 |
能量齿轮 |
16–20 |
谜团 |
精神体 |
20–26 |
矮人直升机 |
追踪导弹 |
50–50 |
祈求者 |
熔炉精灵 |
32–46 |
主宰 |
治疗守卫 |
75 |
德鲁伊 |
熊灵 |
300 |
狼人 |
精灵狼 |
21/26/36/41 |
先知 |
树人 |
8–8 |
先知 |
大树人 |
18–24 |
凤凰 |
恒星凤凰 |
20 |
帕格纳 |
幽冥守卫 |
20/40/60/80 |
暗影萨满 |
群蛇守卫 |
28–36 |
工程师 |
感应地雷 |
25 |
工程师 |
静滞陷阱 |
10 |
工程师 |
遥控炸弹 |
10 |
圣堂刺客 |
灵能陷阱 |
25 |
不朽尸王 |
墓碑 |
125/150/175/200 |
不朽尸王 |
不朽僵尸 |
0 |
剧毒术士 |
瘟疫守卫 |
15/17/19/21–15/17/19/21 |
维萨吉 |
佣兽 |
100 |
术士 |
地狱火 |
100/150/200 |
编织者 |
甲虫 |
32–34 |
冥魂大帝 |
冥魂大帝骷髅兵 |
5–5 |
宙斯 |
雷云 |
100 |
死灵书 |
死灵战士 |
50/100/150 |
死灵书 |
死灵射手 |
50/100/150 |
侦查守卫 |
侦查守卫 |
100 |
岗哨守卫 |
岗哨守卫 |
0 |
信使[]
来源 | 单位 | 奖励 |
---|---|---|
动物信使 |
动物信使 |
125 (击杀队伍每一个玩家) |
动物信使 |
飞行信使 |
175 (击杀队伍每一个玩家) |
特殊[]
来源 | 单位 | 奖励 |
---|---|---|
天穹守望者 |
风暴双雄 |
180/240/300 |
出售[]
物品可以以购买时的半价出售。在物品被购买后10秒内可以以全价重新出售。使用一件物品会禁止其以全价出售。举个例子,购买了一个 死灵书
死亡时只能出售在同一次死亡期间购买的物品,其他情况下无法在死亡时出售,即便是在全价出售时间内。这是为了防止玩家通过在死亡前通过购买物品而在全价出售时间内再次出售储藏处中的物品而减少应有损失所做的滥用情况。
在物品技能生效期间出售物品不会打断其技能。出售和重新购买一个物品也不会重置技能的冷却。
金钱消费(损失)[]
选择英雄[]
所有玩家的初始金钱都是800。在任意模式下选择或随机一个英雄会损失200金钱,剩下600金钱。如果在全英雄选择中过了选择时间还没有选择英雄,每秒会损失2金钱。
物品[]
金钱的主要目的是购买物品,拥有最多金钱的玩家可以购买最强大的物品,并且会因此成为一个强大的英雄,每个玩家购买的物品取决于他们扮演的角色和其他很多因素,物品出售给商店时会返还半价,而如果在购买后10秒并且没有使用其主动技能(比如: 魔瓶
物品 | 价格 |
---|---|
Eul的神圣法杖 | 2725 |
仙灵之火 | 70 |
代达罗斯之殇 | 5150 |
以太透镜 | 2275 |
先锋盾 | 1825 |
净化药水 | 50 |
净魂之刃 | 3150 |
凝魂之露 | 225 |
刃甲 | 2125 |
刷新球 | 5000 |
死亡[]
每次英雄死亡都会损失财产总和/40
不可靠金钱,死亡不会损失可靠金钱。
复活时间[]
买活[]
在死亡的时候,玩家可以选择使用“买活”,花钱以立即在泉水重生。 然而,买活有420秒的冷却时间,并且每次买活成本都会增加。买活费用首先从可靠金钱中扣除,由于可靠金钱在玩家死亡时也不会丢失,这使得玩家可以通过积累足够的可靠金钱来确保买活。 买活的基础成本为100金,其余基于英雄财产总额使用以下公式计算:
100 + 财产总和 / 13
(结果向下取整)
除了可能较高的金钱成本外,买活也会增加25秒到下一次死亡的重生时间内。
放弃比赛[]
在游戏中掉线超过5分钟后,所有你的金钱都会被队伍中剩下的玩家平分,包括你的1.67/秒被动获得的金钱,如果有1 / 2 / 3 / 4名玩家放弃比赛,那么剩下的玩家就能获得2.08 / 2.78 / 4.17 / 8.33 金钱/秒,这种被动获得金钱的能力会在重连后重新获得,但是任何已经平分的金钱不会返还回来。
近期改动[]
- 英雄击杀金钱从
99 + (阵亡英雄等级 × 7.2) + 连杀奖励
增加到120 + (阵亡英雄等级 × 8) + 连杀奖励
- 英雄击杀助攻金钱从
( 45 + 阵亡英雄财产总和*0.033) / 英雄数量
降低到( 30 + 阵亡英雄财产总和*0.038) / 英雄数量
- 每分钟被动金钱收入从85增加到95
- 英雄击杀助攻金钱从
( 50 + 阵亡英雄财产总和*0.03 ) / 英雄数量
降低到( 45 + 阵亡英雄财产总和*0.027 ) / 英雄数量
- 英雄击杀金钱从
110 + (阵亡英雄等级 × 8) + 连杀奖励
降低到99 + (阵亡英雄等级 × 7.2) + 连杀奖励
- 连杀金钱奖励从200/270/340/410/480/550/620/690降低到100/135/170/205/240/275/310/345
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