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Mechanics Header

機制是整個Dota 2的基石。你可以點擊下表中列出的任意一個機制,來查看它們是如何計算,起源於何處,又是如何與其他機制進行複雜交互的。

單位機制[]

以下屬性是一些單位所常有的屬性,包括英雄小兵,和召喚生物。英雄具有部分其他單位沒有的獨特機制。

機制 介紹
技能 任何一個單位都可能擁有技能。任何一個英雄至少具有三個基礎技能和一個終極技能。升級英雄的技能需要通過獲取經驗值來提升自身等級。大部分技能是需要主動施放的,也有部分技能是被動生效或者增強一個英雄的基礎攻擊的。主動技能在兩次使用之間存在冷卻時間。
屬性 基礎屬性會隨着每次自身等級的提升而提升。力量增加生命值和生命恢復速度,敏捷增加攻擊速度和護甲,智力增加魔力值和魔法恢復速度。任何英雄都在三個屬性中具有一個主屬性。主屬性的提升同時能提升他們的物理攻擊。物品和技能也能提升屬性。
天賦 這是一個能極大提升一個英雄屬性和特性的機制。玩家可以在10,15,20,和25級時分別從兩個天賦中選取一個。30級時解鎖所有天賦。
經驗 英雄升級所需要的能量點數。經驗值能通過擊殺小兵、野怪、敵方英雄和控制前哨獲得。當達到最高等級30級時,經驗值將毫無意義。
復活 英雄出生在泉水,位於他們的基地核心。死亡的英雄會在一段時間後重生。重生時間取決於英雄的等級。
生命值 一個英雄所具有的血量稱之為生命值。生命值和生命恢復速度取決於力量,物品,技能和天賦。
魔力值 單位使用大部分技能時所需要的能量點數。魔力值和魔法恢復速度取決於智力,物品,技能和天賦。
護甲 護甲能降低一定比例的物理傷害。護甲有三種類型,同時能被物品和技能所提升或降低。
傷害格擋 對於每次攻擊,抵消一個固定數值,一些物品和技能可以提供此特性。
魔法抗性 以百分比的形式削弱受到的魔法傷害。大部分英雄具有25%的基礎魔法抗性。部分物品和技能能進一步提升此特性。
閃避 此特性提供一定的概率來完全規避一次物理攻擊。克敵機先能讓一個英雄忽視閃避。
移動速度 一個單位移動的速率。部分物品和技能能提升此特性。
轉身速率 一個單位的模型的轉身速率。大部分操作需要模型正對需要操作的方向。
碰撞體積 一個單位的內在體積(系統級體積),不能被穿越並且可以阻擋其他單位。大部分英雄具有相同的碰撞體積,和他們的物理模型大小無關。
光環 於某個單位或英雄周身一定範圍內生效的被動buff或debuff。光環來自於技能和物品,並且不能被驅散
幻象 由技能,物品或神符所生成的英雄的複製。幻象有不同的類型,並缺失一些英雄才具有的特性。

攻擊機制[]

機制 介紹
傷害類型 一共有三種傷害類型。物理傷害由普通攻擊和一些技能造成。魔法傷害由技能和物品造成。純粹傷害是最罕見的,能忽視護甲和魔法抗性。生命移除忽略任何傷害增幅或削弱,並且不被算作是一種傷害類型。
攻擊傷害 由普通攻擊造成的傷害。這種傷害的傷害類型恆定為物理傷害,但是它在作用於不同類型的護甲時有四種不同的表現。
技能傷害 不由普通攻擊造成的任何其他傷害。技能傷害可能是魔法傷害,物理傷害,或是純粹傷害。它會受到智力屬性的增幅。
傷害調整 一系列會影響一次最終傷害實例的計算。物品和技能可以加深,減免,和無效化傷害。
持續傷害 以極短間隔時間連續觸發的傷害,通常每次觸發的傷害數值較小。
攻擊速度 進行一次攻擊所需要的時間。攻擊速度可以被物品和技能增幅或減少。
攻擊動作 單位模型進行攻擊時的動畫效果。當模型做完「攻擊點」動畫時,產生攻擊傷害,並緊接着會做「攻擊後搖」動畫。攻擊動畫的播放速度取決於單位的攻擊速度。
施法動作 單位模型使用技能時的動畫效果。技能會在「施法點」的時候施放,緊接着會做「施法後搖」動畫。每個技能都有自己的施法動畫。施法動畫的速度無法改變,因此每個技能的施法速度是不變的。
持續施法 使用某些技能時需要站住不動使技能生效的模型動作。
彈道速度 遠程普通攻擊投射物的運動速度。技能的投射物有其獨特的飛行速度。
攻擊範圍 一個單位可以進行普通攻擊的距離。大部分近戰英雄的距離是150,而遠程英雄可以達到700。

攻擊效果[]

主條目:攻擊效果

可以加入到普通攻擊的額外效果。這些效果有的可以以幾種方式疊加,有的則完全不能疊加。

機制 介紹
致命一擊 一定概率以一定倍數增加普通攻擊傷害的特效。
分裂&濺射 使普通攻擊在目標周圍一定區域分散造成傷害的特效。
重擊 使得普通攻擊有一定概率造成暈眩的特效。
生命偷取 使得攻擊能夠恢復生命值的特效,恢復量為一部分傷害值。
法力損毀 使得攻擊能燃燒目標的魔力值,依此造成傷害的特效。
主動/自動施法 綁定於技能的特效,可以被開關。

世界機制[]

機制 介紹
遊戲地圖 Dota 2的比賽戰場,戰場上有三條,各自聯通雙方的基地。路與路的叢林地域是野區
建築物 用於防禦敵方的裝置。最重要的建築是遺蹟,一方想要獲勝必須摧毀這個建築。防禦浮雕能讓建築物短時間內無敵。
商店 散落在地圖上,向英雄售賣物品的商店。
金錢 用於購買物品的貨幣,而物品則能提升英雄的能力。每秒種,英雄都會獲得一丁點的金錢,還能通過擊殺普通生物,敵方英雄和摧毀建築物來獲得額外金錢。死亡的英雄能使用金錢來買活,讓他們能瞬間重返戰場。
物品 遊戲中可以購買物品。物品可以增加一個英雄的屬性,賦予英雄特殊的技能和效果。小件物品可以根據配方合成大件物品。一些物品還可以被拆分。殺死中立生物有可能找到中立物品
信使 一個特殊的單位,每個玩家都只可以擁有一隻,它會不辭辛苦地為你保存和運輸物品,並且為你提供不可靠金錢。信使隨英雄等級不斷成長。記得善待它哦。
小兵 地圖中特定時間自動產生的單位。殺死敵方的小兵可以獲得金錢和經驗。小兵會向敵方的基地推進並攻擊沿途的建築。中立生物會停駐在自己的出生點。
召喚單位 被英雄召喚出來的單位,在戰役中幫助己方取得勝利。
守衛 可以提供視野或者一些其他功能的單位。
神符 地圖上生成的特殊的加成。賞金神符可以給去拾取的英雄額外的金錢經驗,還有一些神符可以給英雄其他各種加成的效果。
視野 一個單位可以實時地看見地圖的某個區域,相對地,無法看到的區域被戰爭迷霧遮蓋。大部分單位有一個環繞他們的視野。有些單位可以隱身,只能在真實視域下被看見。
晝夜系統 晝夜是交替的。有些英雄的能力在夜晚會有不同的表現。夜晚的視野也會受到限制。
樹木 地圖上的草木會提供一定的障礙。樹木可以被砍伐,一定時間後會重新生長回來。有些物品和技能可以與樹木之間產生影響。
偽隨機觸發系統 一個技能或物品效果的觸發概率會因為它每一次沒有被觸發而增加。
真隨機觸發系統 一個技能或物品效果的觸發概率不會因為它之前有沒有觸發而發生改變。

狀態效果[]

主條目:控制

狀態效果是指由技能和物品產生、影響單位的各種效果。

機制 介紹
暈眩 單位不能移動或進行任何動作。
纏繞 單位無法移動,但可以執行某些操作。
束縛 單位被限制在一定的範圍內,但是可以執行一些操作。同纏繞類似。
巫術 單位被變成一隻小動物,除了緩慢移動外無法執行任何操作。
龍捲風 單位被吹到空中,變為無敵狀態,但是無法移動或者執行任何操作。
隱藏 單位臨時從遊戲地圖中消失,無法收到傷害或者收到任何機制的影響。
致盲 單位的普通攻擊有一定幾率無效。
沉默 單位無法使用自身的技能,但是可以使用物品技能。
鎖閉 單位無法使用物品技能。
破壞 單位的被動技能無效。
繳械 單位無法普通攻擊,但是可以使用技能。
減速 單位的移動速度被減少,大部分減速效果在一定時間後結束,其餘一部分減速效果隨着時間逐漸減少。
陷阱 單位被障礙限制移動,但是可以執行操作。
嘲諷 單位被強制攻擊一個特定的目標,無視玩家的操作。
恐懼 單位被強制往自己的泉水移動,無視玩家的操作。
蠱惑 單位被強制往蠱惑施放的來源移動,無視玩家的操作。
強制移動 單位被強制往一個特定的方向移動,無視玩家的操作。
傳送 單位立刻移動一段距離。
隱身 單位無法在正常視野中被看到,但是可以通過真實視域發現。
相位 單位可以穿越其他單位,無視碰撞體積.
無敵 單位不會受到絕大部分傷害。
技能免疫 單位無法被大多數敵方技能選中或者影響。
攻擊免疫 單位無法被普通攻擊。已經發出的攻擊彈道無法傷害以及影響到此單位。單位仍會被物理技能傷害所影響。
虛無 單位變成幽魂形態,無法被物理攻擊,但是承受更多的魔法傷害。虛無單位被繳械攻擊免疫

驅散[]

主條目:驅散

驅散是指驅除buff、debuff、狀態效果的方法。這是理解Dota 2內在相互作用的重要課題。

機制 介紹
弱驅散 由技能和物品所獲得的最基本的驅散。
技能免疫驅散 部分技能免疫生效時獲得基礎驅散。
強驅散 由少數技能所提供的更強力的驅散,可以驅除更多的狀態效果。
可以被移除的buff 可以被驅散掉的buff的列表。
可以被移除的debuff 可以被驅散掉的debuff的列表。

遊戲玩法[]

機制 介紹
遊戲模式 使用有關英雄挑選和其他變量的不同規則集作為條件。
自訂遊戲 由社區成員創建的遊戲模式,設定帶有它自己規則和預設。自訂遊戲通過 modding 進行製作.
平視顯示器 (HUD) 遊戲中的信息圖形界面,顯示英雄的頭像、技能、物品、統計數據等。
小地圖 遊戲地圖的小型化表示, 是可以看到英雄和其他信息的地方。 掃描是一種在小地圖上揭示敵人存在的方法。
躲避 使用技能或物品躲避彈道的一種行為。不是所有的彈道都可以被躲避的。
反補 殺死友方英雄、小兵或低生命值建築的行為。反補會阻止敵方英雄從被反補的單位或建築中獲取金錢和經驗。
拉野 一種將小兵從它們原先目標位置上拉走的方法, 或者讓給更多的野怪重生之後再殺死它們。
定位 英雄們為他們的團隊提供特定功能而實現的遊戲打法。
Gank 伏擊和攻擊孤立的敵方英雄以確保遊戲前期優勢的策略。
推進 專注於摧毀建築物和對兵線施加壓力的策略。
騷擾 攻擊敵方英雄以恐嚇他們有效打錢的策略,尤其是在遊戲前期。
打錢 通過儘可能多的殺死小兵來積累金錢的行為。
打野 通過殺死野區中的中立生物來獲取金錢的行為,以取代在線上打錢。
先手 開始團戰的行為,通常是先控制住敵方擁有強力技能的英雄。

系統[]

See also: System Menu

This is a list of major functions that are not directly part of the game. It involves various features regarding player input, Steam, and others.

機制 介紹
補丁 Updates to the game client, including changes to elements outside of mechanics, such as cosmetic items or the graphical interface.
版本 Updates to game mechanics, including new heroes, items, and balance adjustments. Versions are shipped with patches.
獎盃&個人資料等級 In-game achievements that are awarded for accomplishing various feats.
活動 Time-limited promotions that come with exclusive cosmetic items, trophies, and more. Events usually take place around big tournaments and holidays.
觀戰
  • Replay
A function that allows players to watch live games, as well as replays of past games.

設置[]

主條目:遊戲設置

遊戲設置 allow users to change display, graphics, audio, and control settings.

機制 介紹
Controls Settings for hotkeys, mouse cursor interactions, and the in-game chat wheel.
Launch Options Command lines that can be entered Steam's settings to change the Dota 2 client.
Console commands List of commands that can be used through the in-game console.
Cheats List of official cheats that can be used in private lobbies, for the purpose of testing. Cheats cannot be used in matchmaking.

匹配[]

主條目:匹配

Matchmaking is the automated system that finds and matches players together, usually based on internal calculations of player skill. Casual and ranked matchmaking are both available.

機制 介紹
Matchmaking Rating The value that determines a player's skill level. Also known as MMR. Winning increases a player's rating, while losing decreases it.
Leaderboards Regional ladder rankings for the top players with the highest matchmaking rating.
Bots AI controlled heroes that players can choose to match with.
Priority Internal flag that determines who players are matched with. Players with a history of bad conduct are placed in low priority, and can only match with others in low priority.
Ban
  • Report
  • Commend
Punishments given out to players who violate rules or community norms. Communication bans are given out based on feedback from other players. Total game bans are given out to players who use third party programs to cheat.

飾品[]

主條目:飾品

Cosmetic items can be used to alter the appearance of heroes and various elements of the interface. They are purely cosmetic and do not affect game mechanics.

機制 介紹
Item drop system
  • Drop list
Cosmetic items drop randomly after matches. Rare items drop less often.
Rarity Property of items that scale from 普通 to 至寶. Rarer items are generally harder to obtain, and contain more customizations.
Quality Property of items that are associated with the circumstances of their origin.
Armory The in-game interface where all cosmetic items are stored.
Treasures Boxes that can be opened to obtain random cosmetic items.
Gems Modifiers that can be socketed into some items to grant them a counter or custom effects.
Music Soundtracks that play depending on the events of the game. Numerous custom music packs exist.
Steam Market A community marketplace where cosmetic items can be bought and sold.
Trading The act of trading cosmetic items with a friend on Steam, with certain restrictions.
Gifting The act of sending cosmetic items to a friend as a gift, with certain restrictions.


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