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金钱

来自Dota 2 Wiki
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Greevil's Greed icon.png
▶️ 金币就是这么来的!
炼金术士

金钱是购买装备或立即复活英雄的货币,击杀英雄小兵,或摧毁建筑物都可以获得金钱。

可靠与不可靠金钱[编辑]

一个玩家的金钱会被划分为两类:

  • 可靠金钱 - 任何从击杀英雄,Roshan,信使,迈达斯之手,追踪术的金钱,和摧毁防御塔的队伍奖励都会加入到可靠金钱中
  • 不可靠金钱 - 其他所有金钱(初始金钱,定期金钱,击杀小兵,中立生物等)

他们之间唯一的不同点就在于他们是如何被消耗的:

  • 死亡只会带走你的不可靠金钱。
  • 购买装备会先使用不可靠金钱,然后才会使用可靠金钱
  • 买活先使用可靠金钱

将鼠标移动到界面上显示总金钱的位置会显示你的可靠金钱和不可靠金钱数。

这样做的目的是鼓励Gank和推塔来获得可靠金钱,而不是只是被动打钱来获得不可靠金钱。

获得金钱[编辑]

初始金钱[编辑]

每一个英雄在游戏开始时拥有600金钱和Town Portal Scroll icon.png 回城卷轴。如果玩家是随机的,再在魔法芒果的基础上还会再获得一个Faerie Fire icon.png 仙灵之火。这些免费的物品都不能出售。

定期金钱[编辑]

每一个玩家每0.66秒都能获得1不可靠金钱(在游戏时间到达0:00开始),相当于每分钟91。一些英雄可以通过天赋来增加此基础速率。

一些英雄拥有增加他们定期金钱收入的天赋。显示的数值表示该英雄单独从天赋中每分钟获得的额外金钱。

加成 10级 15级 20级 25级
左边 右边 左边 右边 左边 右边 左边 右边
金钱/分
  • Venomancer minimap icon.png +90
  • Nyx Assassin minimap icon.png +90
  • Grimstroke minimap icon.png +90
  • Tusk minimap icon.png +90
  • Omniknight minimap icon.png +90
  • Phoenix minimap icon.png +90
  • Winter Wyvern minimap icon.png +90
  • Ancient Apparition minimap icon.png +90
  • Ogre Magi minimap icon.png +90
  • Witch Doctor minimap icon.png +120
  • Oracle minimap icon.png +120
  • Crystal Maiden minimap icon.png +150
  • Lion minimap icon.png +150
  • Enigma minimap icon.png +150
  • Silencer minimap icon.png +120
  • Dark Willow minimap icon.png +90
  • Earth Spirit minimap icon.png +150
  • Techies minimap icon.png +150
  • Jakiro minimap icon.png +150
  • Chaos Knight minimap icon.png +150
  • Io minimap icon.png +150
  • Pudge minimap icon.png +180
  • Disruptor minimap icon.png +180
  • Chen minimap icon.png +180
  • Dragon Knight minimap icon.png +180
  • Skywrath Mage minimap icon.png +300
  • Puck minimap icon.png +420

赏金神符[编辑]

主条目:赏金神符

激活Bounty Rune minimap icon.png 赏金神符可以使该玩家及其队伍获得基于游戏时间的不可靠金钱,开始为40金钱,每分钟增加2 金钱,30秒增加间隔)。

技能[编辑]

一些物品和技能可以以不同方式直接增加玩家的金钱。

  • Greevil's Greed icon.png
    基础金钱奖励:4
    每次叠加的额外金钱奖励:4
    叠加持续时间:40
    赏金神符倍数:2/2.5/3/3.5
    金钱类型:不可靠
    每次击杀最高可以获得20/24/28/32金钱
  • Jinada icon.png
    金钱窃取:12/20/28/36 (天赋 102/110/118/126)
    金钱类型:不可靠
  • Track icon.png
    自身金钱加成:150/250/350 (天赋 450/550/650)
    友军金钱加成:40/80/120 (天赋 340/380/420)
    金钱类型:可靠
    在被追踪的敌人死亡后获得金钱,敌人的当前金钱会显示在追踪提示上
  • Devour icon.png
    金钱奖励:25/50/75/100 (天赋 175/200/225/250)
    金钱类型:不可靠
    在80秒等待时间之后获得金钱奖励
  • Hand of Midas icon.png
    金钱奖励:160
    金钱类型:可靠
    不会获得该单位的常规击杀奖励

击杀英雄[编辑]

击杀英雄会为击杀者提供可靠金钱,金钱奖励会随着对方的连杀数而变化,比赛中第一个击杀英雄的击杀者会提供额外150可靠金钱,称为第一滴血

当一个英雄被敌方小兵或防御塔杀死,并且在20秒内没有受到敌方英雄造成的伤害(与英雄之间的距离无关),击杀金钱会被所有敌方英雄平分。而当英雄被敌方小兵或防御塔杀死,并且只有一个助攻,那么这个助攻者就会被认定为击杀者,而出现多个时,击杀金钱会被所有在1300范围内的助攻者平分。

每次一个英雄击杀了敌方英雄,击杀者能够获得的可靠金钱可以使用以下公式:

110 + 连杀奖励 + (被击杀者等级 × 8)

连杀数 连杀奖励
0,1或2 0 金钱
大杀特杀
(3)
60 金钱
主宰比赛
(4)
120 金钱
杀人如麻
(5)
180 金钱
无人能挡
(6)
240 金钱
变态杀戮
(7)
300 金钱
妖怪般的杀戮
(8)
360 金钱
如同神一般
(9)
420 金钱
超越神的杀戮,拜托谁去杀了他吧!!
(10或更多)
480 金钱

以下死亡不会清空连杀数或视为第一滴血:

助攻(范围金钱)[编辑]

在被击杀敌人1300范围内的友方英雄,包括击杀者,会因参与到击杀中(助攻)而获得经验和可靠金钱。助攻的条件仅仅为,友方英雄在给定的阵亡敌方英雄范围内。需要注意的是,记分板上的助攻计数仅仅记录了玩家是否对阵亡英雄造成了伤害或施加debuff,或者是否对击杀者施加buff,但金钱和经验的奖励与"助攻"计数无关。

助攻金钱可以获得的数量取决于助攻英雄的多少,和阵亡英雄与击杀者之间的相对财产总和排名。

助攻英雄数 获得金钱
1个英雄 ( 126 金钱 + 4.5 * 阵亡英雄等级 + 翻盘系数 * ( 阵亡英雄财产总和 * 0.026 + 70 金钱 ) / 1 ) * 财产总和贫穷系数 * 财产总和排名系数
2个英雄 ( 63 金钱 + 3.6 * 阵亡英雄等级 + 翻盘系数 * ( 阵亡英雄财产总和 * 0.026 + 70 金钱 ) / 2 ) * 财产总和贫穷系数 * 财产总和排名系数
3个英雄 ( 31.5 金钱 + 2.7 * 阵亡英雄等级 + 翻盘系数 * ( 阵亡英雄财产总和 * 0.026 + 70 金钱 ) / 3 ) * 财产总和贫穷系数 * 财产总和排名系数
4个英雄 ( 22.5 金钱 + 1.8 * 阵亡英雄等级 + 翻盘系数 * ( 阵亡英雄财产总和 * 0.026 + 70 金钱 ) / 4 ) * 财产总和贫穷系数 * 财产总和排名系数
5个英雄 ( 18 金钱 + 0.9 * 阵亡英雄等级 + 翻盘系数 * ( 阵亡英雄财产总和 * 0.026 + 70 金钱 ) / 5 ) * 财产总和贫穷系数 * 财产总和排名系数
  • 翻盘系数在阵亡英雄队伍的财产总和少于击杀者队伍时为0,否则为1
  • 财产总和贫穷系数是一个基于阵亡英雄财产总和在他们队伍中排名的系数。最富有的阵亡英雄会为击杀者提供更多的金钱。
    • 从最富有到最穷分别为:1.2/1.05/0.9/0.75/0.6
  • 财产总和排名系数是一个基于击杀者财产总和在他们队伍中排名的系数。最穷的击杀者会在多个助攻者之间分得更多的金钱。
    • 从最穷到最富有分别为:
      • 1 (1个击杀者)
      • 1.3 / 0.7 (2个击杀者)
      • 1.3 / 1 / 0.7 (3个击杀者)
      • 1.3 / 1.1 / 0.9 / 0.7 (4个击杀者)
      • 1.3 / 1.15 / 1 / 0.85 / 0.7 (5个击杀者)

建筑[编辑]

主条目:建筑

当一个敌方防御塔被摧毁时,团队中每一个玩家都可以获得可靠金钱,而摧毁者会获得一些不可靠金钱奖励,如果防御塔被反补,就没有团队金钱奖励,如果没有摧毁者而是小兵摧毁的,没有人能获得额外奖励。

建筑 奖励 总奖励
第1层防御塔 100 金钱团队奖励
150–250 金钱击杀奖励
650–750 金钱
第2层防御塔 120 金钱团队奖励
150–250 金钱击杀奖励
750–850 金钱
第3层防御塔 140 金钱团队奖励
150–250 金钱击杀奖励
850–950 金钱
第4层防御塔 160 金钱团队奖励
150–250 金钱击杀奖励
950–1050 金钱
近战兵营 175 金钱团队奖励
100–150 金钱击杀奖励
975–1025 金钱
远程兵营 100 金钱团队奖励
100–150 金钱击杀奖励
600–650 金钱
雕像建筑 75 金钱击杀奖励 75 金钱
圣坛 125 金钱团队奖励 625 金钱

线上小兵[编辑]

普通小兵的金钱奖励每次升级后都会增加2金钱(7分30秒),高级小兵每次升级后则会增加1.5金钱。

反补一个线上小兵也会为反补玩家提供其20%击杀金钱。

兵种 初始奖励
Mega Melee Creep Radiant model.png 超级近战兵
16–24 金钱
Melee Creep Radiant model.png 高级近战兵
Mega Ranged Creep Radiant model.png 超级远程兵
18–26 金钱
Ranged Creep Radiant model.png 高级远程兵
Melee Creep Radiant model.png 近战兵
34–38 金钱
Ranged Creep Radiant model.png 远程兵
48–58 金钱
Siege Creep Radiant model.png 攻城单位
66–80 金钱
Siege Creep Radiant model.png 高级攻城兵

中立生物[编辑]

主条目:中立生物

堆叠中立生物时,堆叠玩家可以获得等同于队友玩家从此堆叠阵营中获得的35%金钱。

Roshan[编辑]

Roshan model.png
Roshan
150 金钱团队奖励
150–400 金钱击杀奖励
Aegis of the Immortal icon.png 不朽之守护
Cheese icon.png 奶酪(第二次重生后)
Refresher Shard icon.png 刷新球碎片(第三次重生后)

召唤单位[编辑]

主条目:召唤单位

信使[编辑]

特殊[编辑]

出售[编辑]

主条目:物品出售

物品可以以购买时的半价出售。在物品被购买后10秒内可以以全价重新出售。使用一件物品会禁止其以全价出售。举个例子,购买了一个Necronomicon 1 icon.png 死灵书并将其使用,会立即取消这10秒,只能以半价出售。这同样适用于购买多个Observer Ward icon.png 侦查守卫,只要放下其中一个,剩下的都会这样。所有可以使用的物品都会有这种情况,包括Dagon 1 icon.png 达贡之神力Arcane Boots icon.png 奥术鞋Power Treads icon.png 动力鞋

死亡时只能出售在同一次死亡期间购买的物品,其他情况下无法在死亡时出售,即便是在全价出售时间内。这是为了防止玩家通过在死亡前通过购买物品而在全价出售时间内再次出售储藏处中的物品而减少应有损失所做的滥用情况。

出售物品会给予不可靠金钱,即使他们是用可靠金钱购买的。

在物品技能生效期间出售物品不会打断其技能。出售和重新购买一个物品也不会重置技能的冷却。

金钱消费(损失)[编辑]

Release Illuminate icon.png
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选择英雄[编辑]

所有玩家的初始金钱都是800。在任意模式下选择或随机一个英雄会损失200金钱,剩下600金钱。如果在全英雄选择中过了选择时间还没有选择英雄,每秒会损失2金钱。

物品[编辑]

金钱的主要目的是购买物品,拥有最多金钱的玩家可以购买最强大的物品,并且会因此成为一个强大的英雄,每个玩家购买的物品取决于他们扮演的角色和其他很多因素,物品出售给商店时会返还半价,而如果在购买后10秒并且没有使用其主动技能(比如: Bottle (Full) icon.png 魔瓶Arcane Boots icon.png 奥术鞋)时出售,则会返还原价。

物品 价格
Eul的神圣法杖 2750
仙灵之火 70
代达罗斯之殇 5330
以太透镜 2350
侦查·岗哨守卫 175
侦查守卫 75
先锋盾 2150
净化药水 50
净魂之刃 3150
凝魂之露 225

更多...

死亡[编辑]

每次英雄死亡都会损失50 +财产总和/40不可靠金钱,死亡不会损失可靠金钱。

复活时间[编辑]

主条目:复活

买活[编辑]

Buyback icon, located below the hero icon after a buyback
▶️ Buyback stinger

在死亡的时候,玩家可以选择使用“买活”,花钱以立即在泉水重生。 然而,买活有420秒的冷却时间,并且每次买活成本都会增加。买活费用首先从可靠金钱中扣除,由于可靠金钱在玩家死亡时也不会丢失,这使得玩家可以通过积累足够的可靠金钱来确保买活。 买活的基础成本为100金,其余基于英雄财产总额使用以下公式计算:

100 + 财产总和 / 13 (结果向下取整)


除了可能较高的金钱成本外,买活也会增加25秒到下一次死亡的重生时间内。


放弃比赛[编辑]

在游戏中掉线超过5分钟后,所有你的金钱都会被队伍中剩下的玩家平分,包括你的1.67/秒被动获得的金钱,如果有1 / 2 / 3 / 4名玩家放弃比赛,那么剩下的玩家就能获得2.08 / 2.78 / 4.17 / 8.33 金钱/秒,这种被动获得金钱的能力会在重连后重新获得,但是任何已经平分的金钱不会返还回来。

版本历史[编辑]

版本
改动
  • 反补玩家现在获得被反补小兵20%击杀金钱
  • 1-4级的英雄复活时间从5/7/9/13秒增加到6/8/10/14秒
  • 买活现在增加下一次复活时间固定25秒,而不是将剩下的复活时间的25%增加到下一次中
  • 调整了12->25级复活时间曲线,现在前面的时间稍短了一些,后面基本相同 (从48/52/54/56/58/60/70/74/76/78/82/86/90/100秒改为44/46/48/50/52/54/65/70/75/80/85/90/95/100秒)
  • 买活费用从100 + (等级*等级*1.5)+(时间*0.25)改为100 + 财产总和 / 13
  • 买活不再使复活后获得的金钱减少
  • 现在经济落后队伍获得的范围金钱不再随着全队财产总和差异而变化,只与阵亡英雄自身的财产总和相关。
  • 现在翻盘部分金钱为:(阵亡英雄财产总和 * 0.026 + 70) / 击杀涉及英雄的数量
  • 基于阵亡英雄财产总和排名的金钱系数从1.2/1.1/1.0/0.9/0.8改为1.2/1.05/0.9/0.75/0.6
  • 起始金钱从625降低到600
  • 10-20级的英雄复活时间从46/48/50/52/54/56/66/70/74秒平衡到48/52/54/56/58/60/70/74/76秒
  • 随机一个英雄不再获得200额外金钱
  • 不再可以通过100金钱重新选择英雄
  • 1-5级的英雄复活时间从8/10/12/14/16秒降低到5/7/9/13/16秒
  • 死亡损失从100+财产总和/50平衡到50+财产总和/40
  • 买活冷却从7分钟增加到8分钟
  • 英雄击杀金钱奖励从[110 + 连杀奖励 + 被击杀者等级 * 9.9]改为[110 + 连杀奖励 + 被击杀者等级 * 8]
  • 重做死亡损失:
    • 旧的: 30 x 英雄等级
    • 新的: 100 + 财产总和/50
  • 每个英雄范围金钱助攻金钱调整:
1个英雄: 150 + 6 * 被击杀者等级改为140 + 5 * 被击杀者等级
2个英雄: 100 + 5 * 被击杀者等级改为70 + 4 * 被击杀者等级
3个英雄: 40 + 4 * 被击杀者等级改为35 + 3 * 被击杀者等级
4个英雄: 25 + 3 * 被击杀者等级改为25 + 2 * 被击杀者等级
5个英雄: 20 + 3 * 被击杀者等级改为20 + 1 * 被击杀者等级
  • 重做复活时间表
    • 终极技能等级与之前的大致相同
    • 规律是每级增加2秒,终极技能等级增加10秒,18级开始每级增加4秒
  • 基于等级提供的范围金钱从每级增加8/7/6/4/4金钱降低至6/5/4/3/3金钱
  • 近战小兵的击杀金钱从40降低到38
    • 高级和超级近战兵的击杀金钱从22降低到20
  • 近战小兵每次升级的击杀金钱从1增加到2
  • 小兵的金钱奖励每次升级后都会增加1金钱
  • 修复了 贪魔的贪婪在买活后的金钱惩罚期间仍然提供全额金钱奖励的错误
  • 财产总和落后的队伍现在会获得额外的一小部分范围金钱奖励,这部分不完全遵循经济差系数的计算方法(100/75/50/35/25金钱分给1/2/3/4/5名英雄,这部分金钱会根据0到4000的经济差线性调整)
  • 范围金钱奖励有小幅调整(这是与经济差无关的部分)
    • 旧:
      • 1: 154 + 7.7 * 等级
      • 2: 115.5 + 6.6 * 等级
      • 3: 66 + 5.5 * 等级
      • 4: 38.5 + 4.4 * 等级
      • 5: 33 + 4.4 * 等级
    • 新:
      • 1: 150 + 8 * 等级
      • 2: 100 + 7 * 等级
      • 3: 40 + 6 * 等级
      • 4: 25 + 4 * 等级
      • 5: 20 + 4 * 等级
  • 基于双方队伍财产总和差异的范围性金钱奖励降低25%
  • 近战小兵提供金钱从43降低到40(降低7%)
  • 远程小兵提供金钱从48降低到45(降低6.25%)
  • 英雄击杀(不基于经济差异的部分)金钱提高10%
  • 获取击杀的英雄所获金钱降低100,降低的金钱将重新分配到范围奖励金钱中(每1/2/3/4/5个英雄奖励100/75/40/25/20)
    • 如果你单杀了对面英雄,你获得的总金钱不变
  • 英雄击杀的范围奖励金钱现在会根据参与击杀的英雄自身财产总和多/少分配25%
    • 例如:如果三名英雄击杀了一名敌方英雄,额外的范围奖励金钱是每人200,那么最穷的英雄就将获得200+25%的金钱,居中的英雄获得200,最富有的英雄获得200-25%
  • 击杀敌方英雄所获金钱数将根据该英雄在敌方队伍中财产总和的排名来增加/减少最多20%
    • 例如,如果总的范围奖励金钱为600,该英雄在敌方队伍中是最穷的,那么金钱奖励就将减少20%,为480。如果该英雄是对方最富有的,则奖励增加20%,为720。
  • 买活不再阻止英雄获得不可靠金钱,而是将该英雄所有金钱收入降低60%
    • 这意味着如果在敌方推进时你买活并获得若干击杀,你所获得的击杀金钱,范围金钱奖励,包括基于财产总和的奖励金钱,都将下降60%
  • 近战兵营的团队金钱奖励从175提高到275
  • 远程兵营的团队金钱奖励从100提高到225
  • 远古黑龙的金钱奖励从199降低到170
  • 远古黑蜉蝣的金钱奖励从50降低到40
  • 远古岚肤兽的金钱奖励从83降低到65
  • 萨特苦难使者的金钱奖励从104降低到84
  • 地狱熊怪的金钱奖励从65降低到50
  • 食人魔冰霜法师的金钱奖励从52降低到40
  • 重做泥土傀儡:
    • 调整了此两种野怪提供的金钱/经验,(泥土傀儡为32/42,碎土傀儡为13/23)总的金钱/经验和之前的相同
  • 追踪术现在会在状态图标上显示敌人身上的当前金钱
  • 英雄复活时间的计算方法从4*等级平衡为5+3.8*等级(25级时还是100秒)
  • 摧毁敌方近战/远程兵营的团队奖励从125/75提升至175/100金
  • 近战和远程兵营的摧毁奖励从352-370降低到100-150
  • 现在近战和远程兵营被摧毁后每名玩家都将分别获得125/75的金钱
  • 买活冷却时间从6分钟增加到7分钟
  • 团战赏金系数从0.06/0.06/0.05/0.04/0.03减少为0.05/0.05/0.05/0.04/0.03
  • 略微修改了队友获得击杀赏金的计算方式:总经济差变量的计算方式现在是 总金钱差系数 = (死亡方全队总经济 / 杀死英雄方全队总经济) - 1 [最小为0,最大为1]
  • 平衡了队友获得赏金系数:从0.26/0.22/0.18/0.14/0.1 调整为 0.06/0.06/0.05/0.05/0.04/0.03
  • 连续击杀的赏金从 100->800 调整到60->480 (6.81: 125->1000)
  • 调整了经验和金钱的奖励范围
  • 终结连杀称号的金钱也有所减少,从125->1000降低至100->800
  • 重做额外金钱和终结连杀后的范围效果
  • 全阵营选择模式下,英雄选择时间结束后,尚未选择英雄的玩家每秒将损失1金钱
  • 买活后将不能获得不稳定金钱(如小兵和中立生物的奖励等)直到你原来的复活时间结束
  • 买活后,剩余复活时间的25%将被加入你的下次死亡后的复活时间中
  • 初始金钱由603增加至625
  • 随机选择英雄的金钱奖励减少50
  • 终结连杀的金钱奖励由75->600(3连杀->10连杀)改为125->1000
  • 定期金钱收入由每0.8秒1金钱提升至每0.6秒1金钱
  • 英雄亲手摧毁防御塔的额外金钱奖励由100-200增加至150-250
  • 反补经验和奖励经验/金钱的范围现在和普通经验以及金钱范围一致(1000->1200)
  • 终止连杀的金钱奖励从50->400 (3x->10x)改为75->600
  • 买活冷却时间从5分钟增加至6分钟
  • 当小兵破塔和友方其他英雄破塔时,奖励金钱不再有区别,现在所有玩家获得的金钱都和小兵破塔的金钱一致
  • 破塔的英雄会获得100-200的金钱奖励,不过不影响队伍获得的金钱
    • 之前如果你破塔:
      • 你不会获得队伍奖励金钱
      • 你的队友获得的金钱稍微少一点
    • 现在如果你破塔:
      • 不管是谁破塔,队友获得的金钱都一样
      • 破塔的英雄获得的总金钱和之前大致相同
  • 在随机选择英雄后交换英雄将花费100金钱
  • 2人击杀敌方英雄的金钱奖励从(被击杀英雄等级X9+95金钱)增加到(被击杀英雄等级X12+125金钱)
  • 3人击杀敌方英雄的金钱奖励从(被击杀英雄等级X8+20金钱)增加到(被击杀英雄等级X10+ 40金钱)
  • 击杀金钱奖励从(被击杀英雄等级X5+200金钱)增加到(被击杀英雄等级X9+200金钱)
  • 买活冷却时间从4分钟提升到5分钟
  • 金钱每0.8秒增加1,而不是原来的0.875秒
  • 增加4分钟的买活时间
  • 平衡助攻获得的金钱和经验的系统
    • "英雄",指的是区域内的全部英雄;"助攻",指的是除去拿人头的英雄以外其他英雄获得的金钱;"Level",指的是死亡英雄的等级
    • 6.68
      • Hero Killer: 0
      • 1 助攻: 10*Level + 45 (2个英雄参与击杀)
      • 2 助攻: 9*Level + 40 (3个英雄参与击杀)
      • 3 助攻: 8*Level + 35 (4个英雄参与击杀)
      • 4 助攻: 7*Level + 30 (5个英雄参与击杀)
      • 5 助攻: 7*Level + 30 (5个英雄参与击杀但没人获得人头即被小兵或塔摸死)
    • 6.69
      • Hero Killer: 0
      • 1 助攻: 9*Level + 95 (2个英雄参与击杀)
      • 2 助攻: 8*Level + 20 (3个英雄参与击杀)
      • 3 助攻: 6*Level + 10 (4个英雄参与击杀)
      • 4 助攻: 6*Level (5个英雄参与击杀)
      • 5 助攻: 6*Level (5个英雄参与击杀但没人获得人头即被小兵或塔摸死)
  • 新增了一项游戏机理
    • "固定金钱" - 任何击杀和助攻的奖励被计入固定金钱的范畴
    • "浮动金钱" - 其他的收入(正补、刷野等)
    • 死亡只会让你损失浮动金钱,而不会损失固定金钱。购买物品时会先使用浮动金钱,浮动金钱用完后会自动扣用固定金钱
      • 例如,你身上有910块钱(500浮动、410固定)。如果你购买速度之靴,你会剩下410块钱(0浮动、410固定);如果你购买锁子甲,你会只剩下360固定金钱
    • 这个过程不需要用户进行任何操作。你的总金钱数量还在原来的位置显示。固定金钱会在记分板标题上显示
    • 这是一个试验性的想法,需要经过后续的反馈和测试来进行修正。和往常一样,如果你有任何想法都要反馈给我
    • 买活会先使用固定金钱
  • 重新调整了“助攻”金钱和奖励系统:在对方死亡英雄周围的我方英雄获得的“助攻奖励”由固定值变为一组动态的数值
  • 重做买活系统
    • 现在金钱花费由下面的公式计算得出:100+等级*等级*1.5+游戏分钟数*1.5
    • 简单说来,在游戏中前期,这笔钱和原版本基本相同,而在游戏后期,这笔钱将大大增加
  • 英雄买活时,会有消息提示
  • 略微加强了关于拆塔的分享机制
  • 现在固定推掉建筑的奖金
  • 被反补的塔现在会提供50%的金钱给对方
  • 推掉塔的奖金会随塔的等级略微提高
  • 现在杀死英雄会给范围内的英雄提供奖金(非击杀者+40)
  • 略微调整了天灾和近卫小兵出钱的差异
  • 如果小兵拿下塔,塔钱将会平分给英雄
  • 如果小兵拿下第一个人头,将FB给予助攻的英雄而不是天灾或近卫
  • 当近卫和天灾拿下人头并且只有一个助攻英雄时,该英雄判断为击杀者;现在近卫和天灾拿下人头的奖金将平分给助攻的英雄而不是整个队伍
  • 近卫或者天灾军团电脑方获得一血的话,奖金分配给全部队员
  • 修改初始金钱在ap/xl/rd/sd模式下相同,游戏中增加的金钱(工资)将一直和第一拨小兵出发后的金钱增量相同。
  • 游戏工资变为每秒1金取代原来的8秒8金(总工资不变)
  • 调节了-rd模式下的起始资金,使将会有与普通手选模式下相同的资金 (现在它比普通模式稍微少一点)
  • 被近卫军团和天灾军团击杀的英雄的赏金不再丢失而是平均分配给玩家
  • 现在拆塔一方所有人都有奖励(即使是中立生物拆的)
  • 现在在不是5V5的情况下,你可以通过设置电脑玩家来减少初始金钱(这样你们就不必以3500开局如果你们不希望这样的话)
  • 主机在-sh模式下能够和其他人得到一样的金钱
  • 离开者的得到的金钱现在能任何时候都正确分给其他人
  • 在常规模式下,你用250选了英雄后能返回175(非-lm模式)
  • 增加了金钱和经验,使shortmode时间更短
  • 自杀无法再获得奖励