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中立生物

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Neutral creeps.png

中立生物是一种不被任何玩家控制的小兵。它们不属于任何一方,并且会提供多变的金钱和经验。中立生物会出现在地图中双方森林里四散分布的野怪阵营里。它们强弱不一,并且多数都拥有独特的技能。Roshan虽然住在河道中的巢穴,但也属于中立生物。

中立生物提供的金钱与经验随时间增加。每7分钟30秒,所有的中立生物(包括Roshan)的提供金钱和经验都会比基础奖励多2%。

种类[编辑]

森林里的野怪阵营能产生许多不同种类的野怪。这些野怪阵营被归类为小、中及大型野怪和远古生物阵营。

小型阵营[编辑]

小型野怪是最弱的中立生物,它们只会提供很少的金钱和经验值,造成很低的伤害并拥有很低的生命值,使它们能在任何时间被任何英雄轻易地击杀掉。一般上,打野英雄会先在这些阵营打野。

小型野怪阵营有6种,涵盖了狗头人、丘陵巨魔、豺狼人、鬼魂和鹰身女妖。而第六种阵营则是狗头人和巨魔的混搭。除了狗头人阵营拥有5个单位之外,其它的小型野怪阵营都只有3个单位。

狗头人是最弱的野怪,但人数较多。它们全都是近战型,且除了最大的狗头人拥有1个移速加成的光环外,其它的狗头人都未拥有技能。丘陵巨魔是远程野怪,其中1个还拥有主动治疗的技能,并且会在友方手上后不断地施放,以及1个魔法恢复速率加成的光环。豺狼人也是远程野怪,并且拥有淬毒的武器,能持续地造成伤害。鬼魂阵营拥有2个近战单位和1个远程单位,它们的攻击能够减速。鹰身女妖则是远程野怪,且没有有效的技能。虽然其中一个鹰身女妖有一个蛮强的连锁闪电,但它从不会主动使用此技能。

阵营位置 野怪 阵营名称 总金钱 总经验 总生命值 技能
x200px Kobold model.pngKobold model.pngKobold model.pngKobold Soldier model.pngKobold Foreman model.png 狗头人阵营 52-67 金钱 (平均 59.5) 113 经验 1445 生命值 速度光环
Hill Troll Berserker model.pngHill Troll Berserker model.pngHill Troll Priest model.png 丘陵巨魔阵营 59-68 金钱 (平均 63.5) 99 经验 1450 生命值 治疗 魔法光环
Hill Troll Berserker model.pngHill Troll Berserker model.pngKobold Foreman model.png 丘陵巨魔与狗头人阵营 60-71 金钱 (平均 65.5) 99 经验 1400 生命值 速度光环
Vhoul Assassin model.pngVhoul Assassin model.pngVhoul Assassin model.png 豺狼人刺客阵营 60-72 金钱 (平均 66) 99 经验 1110 生命值 淬毒武器
Fell Spirit model.pngFell Spirit model.pngGhost model.png 鬼魂阵营 62-74 金钱 (平均 68) 116 经验 1300 生命值 寒霜攻击
Harpy Scout model.pngHarpy Scout model.pngHarpy Stormcrafter model.png 鹰身女妖阵营 71-81 金钱 (平均 76) 116 经验 1350 生命值 连锁闪电
总平均 初次生成有17%的生成几率 接下来的生成有20%的生成几率 61-72 Gold (66) 107点经验值 1342.5点生命值

中等阵营[编辑]

中等野怪也是相对较弱的野怪阵营,但强过小型野怪。它们给予较多的金钱和经验值,造成中等的伤害并且拥有更高的生命值。它们之中有些能够在前期轻易地被摆平,但有些则可能很强。

中等野怪阵营有5种,涵盖了半人马、狼、萨特、食人魔和傀儡。而阵营中单位的数量则介于2至4。

半人马是近战野怪,它们之中其中一个较小,另一个较大。较大的半人马有个小范围的眩晕,只在范围内有足够的敌人才会使用。小半人马有个能增加友方的魔法抗性的光环。狼则有3只,2个小狼人没有任何技能。而较大的狼则有个增加攻击力的光环并且能够暴击,使此阵营能够造成最多的伤害。萨特阵营有2个小萨特,它们的力量和小型野怪阵营里的野怪有得比,且是远程性,并拥有个它们从不主动使用的净化技能,而2个中型的萨特则是近战型,并且也有个它们从不主动使用的法力燃烧技能。食人魔则是近战型野怪,并且一来就是3个,其中一个有个它从不主动使用的寒冰盔甲技能。傀儡则是成双成对地出现,但在死亡后会碎裂为2个更小的傀儡。它们是近战型的,却有着它们不会主动施放的远距离眩晕技能。

阵营位置 野怪 阵营名称 总金钱 总经验 总生命值 技能
x200px Centaur Courser model.pngCentaur Conqueror model.png 半人马阵营 69-81 金钱 (平均 75) 128 经验 1450 生命值 魔抗光环 战争践踏
Giant Wolf model.pngGiant Wolf model.pngAlpha Wolf model.png 狼阵营 66-78 金钱 (平均 72) 170 经验 1600 生命值 致命一击 头狼光环
Satyr Banisher model.pngSatyr Banisher model.pngSatyr Mindstealer model.pngSatyr Mindstealer model.png 萨特阵营 68-80 金钱 (平均 74) 166 经验 1800 生命值 净化 法力燃烧
Ogre Bruiser model.pngOgre Bruiser model.pngOgre Frostmage model.png 食人魔阵营 64-112 金钱 (平均 88) 116 经验 2300 生命值 寒冰盔甲
Mud Golem model.pngMud Golem model.png 傀儡阵营1 80-106 金钱 (平均 93) 140 经验 2560 生命值 投石 碎土傀儡
总平均 初次生成有20%的生成几率。 接下来的生成25%的生成几率。 69-91 Gold (80) 144点经验值 1942点生命值

1 数值包含了4个碎土傀儡

大型阵营[编辑]

大型野怪是常规野怪阵营中最为强大的。它们在每个大型野怪阵营中提供的金钱和经验值相当于每波兵线所提供的。它们之中有许多强大的野怪,并有着强大的技能,使之在前期很难被杀掉。

大型野怪阵营有5种,涵盖了半人马、萨特、地狱熊怪、枭兽和巨魔。除了地狱熊怪阵营只有2个单位之外,其它的大型野怪阵营都有3个单位。

大型野怪阵营中的半人马和中型野怪阵营里头的是一样的,只是多了一个小半人马。而大型萨特阵营和中型的也很相似。它拥有相同的小萨特和中萨特,但只有1个而不是2个,并且有一个大萨特。大萨特是个很强的近战野怪,并且有个只在范围内有足够的敌人才会施放的远距离范围性高伤害技能,以及1个增加生命恢复速率的光环。地狱熊怪是很强的野怪,并且有2个,都是近战型。大个的有个只在范围内有足够的敌人才会施放的范围伤害和减速的技能,以及一个增加攻速的光环。小个的地狱熊怪则有个增加魔抗的光环,和小半人马一样。枭兽有3个,它们之中的2个较小,并且较弱,而较大的则能够召唤一个龙卷风并且在范围内长期地造成持续伤害。不过它从不会主动使用此技能。除此之外,它也有个增加护甲的光环。巨魔是远程野怪,它们之中的2个较小,且没有技能,而较大的那个则有2个技能。它在附近有单位死亡时则会召唤2个暂时性的骷髅战士为它作战。且它有着可以诱捕1个单位,并持续一小段时间的技能,但它从不会主动使用该技能。

阵营位置 野怪 阵营名称 总金钱 总经验 总生命值 技能
x200px Centaur Courser model.pngCentaur Courser model.pngCentaur Conqueror model.png 大半人马阵营 85-100 金钱 (平均 92.5) 161 经验 1800 生命值 魔抗光环 战争践踏
Satyr Banisher model.pngSatyr Mindstealer model.pngSatyr Tormenter model.png 大萨特阵营 96-113 金钱 (平均 104.5) 178 经验 2000 生命值 净化 法力燃烧 冲击波 邪恶光环
Hellbear model.pngHellbear Smasher model.png 熊怪阵营 97-114 金钱 (平均 105.5) 165 经验 1650 生命值 魔抗光环 雷霆一击 迅捷光环
Wildwing model.pngWildwing model.pngWildwing Ripper model.png 枭兽阵营 78-102 金钱 (平均 90) 135 经验 1650 生命值 飓风 坚韧光环
Hill Troll model.pngHill Troll model.pngDark Troll Summoner model.png 巨魔阵营1 97-126 金钱 (平均 111.5) 219 经验 2600 生命值 诱捕 亡灵复生
总平均 初次生成有20%的生成几率 接下来的生成有25%的生成几率 表达式错误:未预料的<操作符。-表达式错误:未预料的<操作符。 Gold (表达式错误:未预料的<操作符。) 表达式错误:未预料的<操作符。点经验值 表达式错误:未预料的<操作符。点生命值

1 数值包含了2个骷髅战士

远古阵营[编辑]

远古生物是非常强大的野怪。与其它野怪不同,这些野怪拥有特殊的单位类型——远古型,使它们能够免疫不少的技能,如魅惑魔女 魅惑。它们在前期是几乎不可能被杀死的,对部分英雄来说甚至到了后期要杀死它们也是个极大的挑战。它们有很高的生命值、能造成很大的伤害并且有着强大的光环。它们也有着很高的魔法抗性,使得玩家很难通过施放拥有魔法伤害的技能来将其杀死。

远古生物阵营有4种,涵盖了黑龙、潜行者、隐兽和傀儡。这4种阵营里头都有着3个单位。

黑龙是远程野怪,但攻击距离很短。3条黑龙里头,其中的2条较小,并且比那条较大的黑龙来得弱。小龙没有任何的技能以及魔法抗性,使它们成为最弱的野怪。大龙有3个技能:施放火球以对范围内的目标造成持续性的伤害、攻击会被动地进行溅射使每次攻击都会造成范围性的伤害以及1个提供可叠加的护甲加成的光环。大黑龙从不会主动使用它的火球技能。隐兽和黑龙同样是有着较短攻击距离的远程野怪。它也有2个较小的岚隐兽和1个较大的雷隐兽。不过和黑龙不同,它们3个都有很高的魔法抗性。 雷隐兽也有3个技能:它能够猛击地面以造成范围伤害并减缓被猛击的英雄的速度、暂时地使友方变得狂热令它们的攻击速度大大地提升以及1个能够增加周围友方单位的攻击力和攻击速度的光环。雷隐兽从不主动使用猛击技能,但会对自己施放狂热。傀儡是很强的近战野怪。3个傀儡之中有1个会强过其它2个,拥有更多的生命值并能够造成更高的伤害。那个较强的傀儡也有个能够增加周围友方单位的生命值上限的光环,使它们成为众多野怪之中最肉的,但它们之所以可以那么肉除了是因为它们拥有如此高的生命值之外,也是因为它们有着很高的护甲和魔法抗性。The Prowlers are also a camp of 3 creeps, all being melee as well. Two of them are small, but have a stacking aura which grants lifesteal and considerable health regeneration to nearby allies. Since they come in pairs, this camp regenerates lost health very quickly. The big Prowler has 2 abilities, one of them slaming the ground similar to the big Thunderhide, but reducing armor instead of slowing, and the other ability being an activate attack modifier which roots and disarms the attack target, on top of dealing damage over time. The Prowler uses its first ability when there is an enemy within range, and the attack modifier is alway on autocast, so that it gets applied whenever it is ready. Unlike the other ancient creep camps, the Prowlers do not have any magic resistance, but they do have significantly higher armor.

阵营位置 野怪 阵营名称 总金钱 总经验 总生命值 技能
x200px Ancient Black Drake model.pngAncient Black Drake model.pngAncient Black Dragon model.png 黑龙阵营 176-224 金钱 (平均 200) 224 经验 3900 生命值 火球 溅射攻击 龙肤光环
Ancient Rock Golem model.pngAncient Rock Golem model.pngAncient Granite Golem model.png 大傀儡阵营 172-197 金钱 (平均 184.5) 314 经验 3795 生命值1 磐石光环
Ancient Rumblehide model.pngAncient Rumblehide model.pngAncient Thunderhide model.png 雷肤兽阵营 167-190 金钱 (平均 178.5) 314 经验 3000 生命值 暴怒 战鼓光环 猛击
Ancient Prowler Acolyte model.pngAncient Prowler Acolyte model.pngAncient Prowler Shaman model.png 潜行者阵营 234-262 金钱 (平均 248) 243 经验 2400 生命值 潜行光环 亵渎 停滞

1 远古花岗石傀儡的 磐石光环会增加周围单位15%最大生命值

Roshan[编辑]

主条目:Roshan

Roshan是一个特别的生物,他在靠近地图的中心区域诞生。他也算是一种远古生物,且有着独特的类别。除了击杀时提供大量经验和金钱奖励之外,还会掉落Aegis of the Immortal icon.png 不朽之守护。在同一场比赛中,第二次以及之后的击杀则会掉落Cheese icon.png 奶酪。第三次和接下来的击杀则会掉落Refresher Shard icon.png 刷新球碎片。的力量会随着时间的流逝而不断加强。

Roshan被击杀后需要很长的时间才能复活。他有4个技能,其中1个是主动技能。他的1技能是范围性的震击,能够造成伤害并减缓周围敌人的速度。此技能会随着时间的流逝而变得越来越强。他的2技能让他有机会重击敌人,眩晕之并造成额外的伤害。他的3技能每隔几秒都会被动地使Roshan抵抗1次指向性法术。他最后的技能会随着时间的流逝提供Roshan永久性的加成,增加他的生命值、护甲和攻击力,并且让他处于相位状态以及减少幻象对他造成的伤害。

阵营位置 野怪 阵营名称 总金钱 总经验 总生命值 技能
Roshan.jpg Roshan model.png Roshan 150-400金钱(平均275)+给予各友方英雄150金钱 750经验值+每分钟额外Lua错误 模块:Show的第54行:attempt to index field '?' (a nil value)点经验值 5500生命值+每分钟额外Lua错误 模块:Show的第54行:attempt to index field '?' (a nil value)点生命值 法术抵挡 重击 震击 不朽之力

生成[编辑]

所有的野怪阵营与其封野区域。Roshan则没有封野区域。

第1轮的野怪会在第1波兵线出现的1分钟后生成,游戏内的时间则为01:00。接下来,野怪会在每分钟生成1次。1个野怪阵营是不可能连续生成2组同样的野怪的。这意味着如果1个远古生物阵营有了黑龙,那么下一次则不可能又是黑龙。除此之外,每个种类出现的概率都是相同的。

当野怪阵营的封野区域里头有单位存在的话,该阵营将不会生成野怪,即使该单位处于无敌隐藏状态也一样。这意味着如果该阵营里头已经有野怪了,下一分钟则不会再生成新的野怪。不过,野怪阵营同时存在两组野怪是有可能的。这可以通过吸引已经存在的野怪的仇恨并使之离开封野区域来达到。如果该区域在进入下一分钟时是空着的,那么该阵营将会产生新的一组野怪。而之前吸引了其仇恨的野怪则会回到它们原有的阵营里头,至此该阵营便涵盖了2组野怪。这可以重复好几次,但次数有限,因为到了最后是不可能把所有野怪都吸引到封野区域之外的。封野区域可以通过按着ALT键来查看(若开启了选项)。

所有可选取的单位都可以封野,除了以下这几个:

  • 只有单位才能够封野,技能不能。

行为[编辑]

中立生物不属于任何阵营。在大多数的时候,它们只会待在自己的阵营里,不做任何的事。你可以通过几种方法来吸引它们的仇恨,以使它们进行攻击。中立生物会在一定的条件下出走。一旦被支配了,中立生物就会完全地摆脱这些特定的行为。

吸引仇恨[编辑]

Phoenix minimap icon.png 凤凰通过 烈火精灵来吸引两个阵营里头的中立生物的仇恨,使得两个阵营的中立生物能在同一时间里堆叠。
▶️ 成功堆野的音效。

你可以通过两种方法来吸引中立生物的仇恨:走到距离它们240(Roshan的话则为140)码的范围内,或在1800的距离内它们造成伤害或对它们施放需点击目标的技能。在吸引了中立生物的仇恨后,它们会遵守常规的自动攻击规则,这意味着它们会把最靠近它们的敌人的优先级提升至最高。所以,如果一个单位吸引了中立生物的仇恨,而另外一个单位却又较靠近它们,被攻击的将会是那个较靠近它们的单位,而不是吸引了它们的仇恨的单位。如果两个英雄与中立生物之间的距离几乎完全相同,那么中立生物会优先攻击吸引了它们的仇恨的英雄,不进行任何攻击或攻击敌对阵营的单位的英雄的优先级则次之,而攻击友方单位的英雄有着最低的优先级。而两个非英雄单位与中立生物之间的距离几乎完全相同的话,不管它们做了什么,优先级都是一样的。若某单位在较远处攻击中立生物,即使该单位对它们的威胁更大,它们也会无视该单位的攻击。越靠近它们的单位,优先级永远越高。不过,此定律有个例外。如果处于一个仇恨已经被吸引的中立生物的主动攻击距离内的一个英雄发出了攻击敌方英雄的指令,该中立生物会立刻将攻击目标转换为那位发出攻击指令的英雄,因为它们要保护那位敌方英雄,就和线上小兵如何保护它们的友方英雄差不多。不管攻城兵做了什么,它们的优先级永远比英雄和其它单位来得低。建筑物的优先级比攻城兵来得低,而守卫的优先级又比建筑物来得低,而此定律同样不会因它们做了什么而改变。即使中立生物能够攻击建筑物,但是二者的距离太远了。中立生物会在达到足够的距离来攻击建筑物前失去原有的仇恨。除此之外, 即使防御塔的攻击范围内存在着中立生物,防御塔也不会攻击中立生物。

只有能被攻击的单位才能吸引中立生物的仇恨。隐藏无敌虚无的单位则不能吸引它们的仇恨。在这些情况下,中立生物会站立不动,完全地无视该敌人。隐形的单位也不能吸引中立生物的仇恨,不过,如果一个中立生物受到隐形的单位的伤害的话,它和距离它500范围内的其它中立生物会尝试寻找那个造成伤害的单位,而不是完全地无视之。它们会移动到距离它们的阵营750码的随机一处,并且最多会行走5秒。如果它们提早到达目标地点,它们会待在那里,并且在过了5秒后返回原有的阵营。中立生物享有两个队伍的共享视野,所以即使在战争迷雾中攻击它们依然会正常地吸引它们的仇恨。

摆脱仇恨[编辑]

如果中立生物移动到距离原有阵营400码(被称为"看守范围")以外的地点,它会在5秒后失去仇恨,并且回到原有的地点。不过,如果中立生物在过了5秒之前再次在看守范围内受到攻击,它会继续保持着仇恨被吸引的状态。5秒的计时器会在中立生物移动到看守范围外后重置。如果该计时器没有被重置的话,它们追逐的距离将会被它们的移动速度以及5秒的追逐时限所限制。这使得中立生物在没有攻击、只追逐目标的情况下,平均追逐距离介于1750-2200码之间(400码的基础距离+5*270-360点移动速度)。如果一个中立生物因5秒的仇恨时限过去了而失去了仇恨,那么则不能再通过与它站得很靠近来再次吸引它的仇恨,并会一直持续到它回到原有的地点为止。而它在3秒内也不会因受到伤害而产生仇恨,但可以在3秒后通过对它或处于离它500码范围内的中立生物造成伤害来再次吸引仇恨。

如果它在3秒内再次被吸引了仇恨,它们会像之前所描述的那样,但仇恨时限由5秒降低至3秒。一旦同一阵营内所有(剩余)的中立生物全都回到它们原本的地点,它们的仇恨时限将会再次提升为5秒。

中立生物也会在它们的目标进入虚无无敌隐藏状态后失去仇恨。在这种情况下,仇恨是立即消失的,所以它们会回到原有的地点,或是攻击附近的敌人。如果它们是因为这种方法而失去仇恨的话,它们在返回原有的地点时依然是具有攻击性的,这意味着它们在返回时会攻击处于返回路径的500范围内的敌人。这不会受到仇恨计时器的限制。如果它们的初始目标在看守范围以外之处变得不可攻击,且它们也发现了另外一个目标,它们为期5秒的仇恨计时器依然会期满且不会重置。

线上和小兵的关系[编辑]

中立生物基本上会被线上小兵忽略。小兵只会攻击小型野区和劣势路大型野区的中立生物。这代表着只有这4个野区能够用来拉兵。其它野区的中立生物则会被线上小兵完全地无视。不过,任何野区的中立生物都会攻击线上小兵。就算被中立生物攻击,若它们并非来自那4个野区的任何一个,那些小兵依然会无视它们。

晚上[编辑]

在晚上,除了Roshan以外的所有中立生物都会睡觉。这意味着在晚上它们的仇恨范围为0,所以它们不会攻击任何靠近它们的人。要吸引它们的仇恨,你必须对它们造成伤害,或施放单一目标技能。除了无法自动地吸引仇恨之外,这些中立生物的行为和白天一样。在仇恨消失并回到所属野区之后,它们将会继续睡觉。

睡着的中立生物头上会漂浮着"Z"。

缴械[编辑]

要是一个中立生物被缴械的话,那么你则不能吸引它的仇恨。它会站立着并保持不动,无视任何对它或其它中立生物造成的伤害或对它们施放的技能。如果你在吸引了中立生物的仇恨后再将之缴械,它会站在原地保持不动,并在缴械效果结束后返回原有的阵营,或是在被缴械后立刻返回原有的阵营。一个被缴械了的中立生物就算在条件符合的情况下也不会施放任何的技能。

奖励[编辑]

中立生物会为击杀它的人提供金钱。每种中立生物提供的金钱都不一样。它们也会提供经验值,不过和金钱不同的是,这些经验值会被分配给所有在附近的英雄,包括敌方英雄。也就是说,在你打野时,敌人可通过站在野区附近来吸取你本应获得的经验值。

每7分钟半,中立生物提供的金钱和经验值都会依照其基础奖励增加2%,而不是当前的数值,代表着它们提供的奖励不会成倍地增加。

堆野金钱[编辑]

被堆叠的新野怪会有一个buff显示着堆叠英雄的图标。当这些野怪被队友击杀时,堆叠它们的人会获得击杀者所获的15%。这些金钱不会从队友所得中扣除。当堆叠者或是敌人击杀掉这些被堆叠的野怪时,堆叠者将不会获得的堆野金钱。堆野音效▶️和典型的金钱特效将会在获得堆野金钱时出现。

堆野buff不会到期,不能不驱散且在死后才会消失。当被堆叠的野怪被堆野者攻击时,堆野buff依然存在,这意味着堆野者可以把最后一击留给队友来让自己获得堆野金钱。

先吸引野怪仇恨的人才会被计为堆野者。这代表着就算在吸引力野怪的仇恨后它跑去攻击别的单位,堆野者依然会是第一个吸引野怪仇恨的人。如果在没有吸引野怪仇恨的情况下成功堆野的话,系统则不会将任何人记为堆野者。举个例子,使用 狂风将野怪推出封野区域来堆野并不会让系统将你计算为堆野者,因为此技能并没有吸引到野怪的仇恨。如果是小兵先吸引到野怪的仇恨,那么堆野者将会是野区成功堆叠之前第一个吸引到该野怪仇恨的玩家。如果在没有玩家吸引到野怪仇恨的情况下野怪直接被小兵堆叠的话,那么将不存在任何堆野者。

版本历史[编辑]

版本
改动
  • 击杀中立阵营现在会为堆叠野怪的英雄提供15%金钱奖励。
    • 如果堆叠的野怪被敌人或堆叠的英雄击杀,则不会给予奖励。
    • 现在堆叠成功时会播放新的音效。
    • 被堆叠的野怪拥有一个buff显示堆叠者的英雄图标。
  • 移除了天辉野区中的一棵树(靠近远古蓝色水晶右上方)。
  • 中立生物击杀线上小兵现在与兵线上击杀相同——不是反补,给予全额经验。只有自己反补小兵才会给予对方反补经验。
  • 现在中立生物夜晚时睡觉。睡觉时仇恨范围为0。
  • 移除中立生物对部分英雄的特殊仇恨(Chaos Knight minimap icon.png 混沌骑士Earth Spirit minimap icon.png 大地之灵Morphling minimap icon.png 变体精灵Pudge minimap icon.png 帕吉Clockwerk minimap icon.png 发条技师Rubick minimap icon.png 拉比克Tiny minimap icon.png 小小)。
  • 中立生物对线上小兵的仇恨现在会根据所在的野点范围而定(传统的优势路/劣势路拉野点有效)。
  • 第一波中立生物的出现时间从0:30改为1:00。
  • 优势路大野点位置调整(主要能拉向对方劣势路,或从小野点连接)。
  • 交换了主野区的中野点和大野点(大野点现在离中路二塔最近)。
  • 重做Dire icon.png 夜魇优势路野区。
  • Dire icon.png 夜魇主野区上方和附近的树木布局、斜坡和地形进行了微调
  • 调整了Radiant icon.png 天辉远古野点通往上路河道的斜坡。
  • 稍微调整了Radiant icon.png 天辉优势路大野点的位置。
  • Radiant icon.png 天辉大野点(靠近中路二塔)不再是在坑内。
  • 现在中立生物每分钟都会刷新,原为每2分钟。
  • 中立生物的击杀经验和金钱均减少20%。[?]
  • 现在中立生物的击杀经验和金钱每7.5分钟增加2%。[?]
  • Dire icon.png 夜魇次野区的中型中立生物营地和远古中立生物营地交换位置。
  • 将夜魇次野区的远古中立生物营地(原中型中立生物营地)的生成区域往下移了一点(这样一来高地眼将不能把远古中立生物营地封掉)。
  • 防御塔不再会攻击中立生物。
  • 缩小了Dire icon.png 夜魇两个大型中立生物营地的生成区域。
  • 修复有时Dire icon.png 夜魇的远古中立生物在生成时有可能被树卡住的罕见情况。
  • 重做了Radiant icon.png 天辉Dire icon.png 夜魇的整片野区地形。
    • 现在双方的主野区均有1个远古,2个大型,2个中型和1个小型中立生物营地。[?]
    • 现在双方的次野区均有1个远古,1个大型和1个中型生物营地。[?]
  • 中立生物的产生时间从第0:30/1/2/3/4/等分钟调整为第0:30/1/3/5/7/等分钟。
  • 现在被中立生物击杀后英雄的复活时间最少为26秒。
  • 远古生物不再为技能免疫;现在拥有70%的魔法抗性。之前魔法抗性数值低于70%的保持不变。
  • 增加了一组全新的远古中立生物营地:潜行者阵营,包含了2个远古侍僧潜行者和1个远古萨满潜行者
  • 调整了Radiant icon.png 天辉下路大型野点的封野区域
  • 缩小了Radiant icon.png 天辉小型野怪阵营的封野区域
  • 现在远古中立生物与普通中立生物类似,死亡时范围内所有英雄平分经验
  • 双方各加入一组大型中立生物营地,靠近各自的神秘商店
  • Radiant icon.png 天辉野区的中型和大型中立生物营地互换位置
  • 调整了Radiant icon.png 天辉小型中立生物营地的刷新判定范围
  • Dire icon.png 夜魇优势路大型中立生物营地的拉野范围减少
  • Radiant icon.png 天辉小型中立生物营地微微下移
  • Radiant icon.png 天辉中路中型中立生物营地略微下移,并调整了周围的树木
  • 现在非远古中立生物在死亡时其经验将被范围内的所有英雄均摊,而不仅是杀死它的一方的英雄
  • 优势路可拉的中野点位置和小野点交换
  • 同一野点将不会连续两次出现同一类中立生物
  • 略微减少了Radiant icon.png 天辉中路和Dire icon.png 夜魇上路的野点拉野时间
  • 信使不再阻碍野怪生成
  • 野怪刷新时,不再判断周围有没有尸体
  • 增加了一个新的远古生物阵营(雷霆蜥蜴,有狂热和猛击)
  • 增加了一个新的小型野怪阵营
  • 修复了天灾中间的野怪阵营的树木布局的一些问题
  • 调整了天灾远古的拉野范围
  • 重写了小兵/野怪/神符产生的系统。游戏内的时间现在会倒数至0,与此同时会产生小兵和神符。30秒后会产生野怪。这和各种较为流行的模式相同,不过它现在是以新的计时器作为整个游戏的标准。所有游戏里的活动乃基于此计时器,而不是基于你输入的模式的计时器
  • 修复了其中一个天灾野怪阵营中的吸引仇恨问题
  • -cs指令现在也将计算所击杀的野怪数
  • 修复一些野怪的视野和行走路径所带来的小问题
  • 修改了天灾右上角的一些森林区域
  • 更改了野怪阵营的位置和分布
  • 修复了一些模式中野怪产生的时间
  • 重做了靠近近卫小型野怪阵营中的树木和路径
  • 添加了新的野怪阵营(1个有着寒霜攻击的鬼魂+2个魔能野兽)
  • 添加了新的远古阵营(丛林捕猎者)
  • 添加了新的野怪阵营(1个有着龙卷风的暴怒的枭兽+2个枭兽)
  • 添加了新的野怪阵营(1个能亡灵复生及1.5秒的诱捕的黑暗巨魔首领+2个黑暗巨魔)
  • 更改了一些天灾野怪阵营的位置
  • 重做了野怪产生的代码以进行优化
  • 修复了-rd中野怪产生的时间
  • 修复了-swaphero中野怪善生的时间,以及-xl中的初始金钱
  • 将-powerup和-neutrals加入单机模式指令
  • 野怪技能的提示中加入冷却时间
  • 侦查守卫和遥控炸弹不再阻碍野怪的产生
  • 重做了野怪的技能和机制使它们更为平衡
  • 野怪离开后至返回所需的时间从5秒降低至3秒
  • 野怪最大的看守范围由1000降低至600 [?]
  • 增加两个新的中立生物点
  • 大大地调整了野怪所提供的金钱、等级、属性和技能
  • 修复了小地图中一些野怪的问题
  • 修复了一些野怪的提示
  • 修复蜘蛛网会阻碍野怪产生的问题
  • 修复了一些野怪和Beastmaster minimap icon.png 兽王的召唤物的碰撞体积会影响所行走的路径的问题
  • 修复了一些滥用远程野怪阵营的问题
  • 现在LM模式中野怪产生的时间和其它模式一样
  • 修复了一个远程英雄对远古生物的流弊
  • 远古生物不再能够攻击防御塔(防止滥用)
  • 修复了野怪的一些问题
  • 修复了野怪的提示
  • 修复了能通过使用一些漏洞来产生额外的野怪的问题
  • 中立生物现在会在2分钟时刷新,而不是3分钟
  • 将野怪产生所带来的卡顿推前至小兵开始战斗前
  • 根据论坛中'esby'的建议推迟了野怪产生的时间
  • 调整了中路的野怪以协助小兵进行定位
  • 野怪离开后至返回所需的时间从1秒增加至5秒
  • 野怪最大的看守范围由200增加至600/1000 [?]
  • 野怪离开后至返回所需的时间从2秒降低至1秒
  • 野怪最大的看守范围由300降低至200 [?]
  • 将天灾河道附近最左边的野怪阵营稍微右移并且在其周围添加一些树木
  • 将近卫在右侧神符点之下的野怪阵营稍微往上移并且调整了其周围的树木
  • 野怪离开后至返回所需的时间从5秒降低至2秒
  • 野怪最大的看守范围由600/1000降低至300 [?]

更新历史[编辑]

更新
描述
  • 修复了中立生物的堆叠buff可以被驱散的漏洞。
  • 更改了从被击杀的堆叠野怪中获得金钱时播放的音效(旧音效 ▶️,新音效 ▶️)。
  • 修复了长时间比赛中小兵和野怪的生成时间可能会比预期稍微推迟的Bug