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技能反弹

来自Dota 2 Wiki
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技能反弹是一个使受影响的单位向他们的施法者使用大多数单目标技能的防御性技能,范围从基础的小技能到强大的单目标终极技能。

机制[编辑]

技能反弹是一个被动效果,在一个可反弹的单目标技能对该单位使用时自动生效。也可以来自于一个buff,在buff生效时反弹技能。技能反弹只会在施法时格挡技能,在已经受到一个单目标技能影响时被施加不会与正在进行的施法有作用。当一个技能被法术抵抗格挡时,仍然会反弹。多层技能反弹不叠加,因此技能在每次施法时只会反弹一次。除了非常少的例外情况之外,技能反弹不会反弹区域影响的技能。在作为次要目标被击中时也不会反弹单目标技能。该单位必须作为主目标才能反弹技能。弹道技能通常在击中时格挡,而不是施法时,除了个别几个例外情况。

被反弹的技能会被视为反弹英雄真正地对敌人使用技能,使用即时施法时间而不会被打断。这意味着被反弹的技能的平衡性数值会基于反弹英雄的属性,而不是原施法者的。这也意味着被反弹的技能只有在反弹英雄拥有Aghanim's Scepter icon.png 阿哈利姆神杖(或任何阿哈利姆神杖buff)时才会获得阿哈利姆神杖升级,与原施法者是否拥有无关。如果一个技能在施法时会对施法者施加一个效果,那么这些效果会在反弹时对反弹英雄施加。

被反弹的技能不会计为一次施法事件,这意味着他们不会触发任何施法时效果,也不会以任何方式打断或干扰反弹英雄的动作。但是,被反弹的持续施法技能会要求反弹英雄原地不动以保持他们进行,尽管反弹英雄在反弹这些技能时不会被发出停止命令。被反弹的技能也不会被限制于原技能真正的施法距离,无论原施法者有多远,都会被反弹,尽管这不意味着拥有特定限制距离的技能会超出他们设定的距离。

被反弹的技能会先于施法者技能的施法。这确保了该技能即使在反弹英雄会死于该技能,或被法术抵抗格挡时也会被反弹。这不会在原施法者死于被反弹技能时阻止其技能而被取消。根据此顺序,这意味着,当该技能与被反弹的技能都对原施法者和反弹英雄双方致死时,原施法者会先死亡,反弹英雄紧随其后。举个例子,如果 淘汰之刃在斧王和其目标都低于击杀阈限时被反弹,斧王会先死于反弹英雄的淘汰,然后反弹英雄再死于斧王的淘汰。但是,如果其伤害是通过一个特效而被延迟的(比如 神灭斩),那么反弹英雄先死亡。

技能反弹与技能之间的相互作用可能会因其他技能,天赋或Aghanim's Scepter icon.png 阿哈利姆神杖而改变。比如,当一个单目标技能变为一个无目标技能时,技能反弹可能不会再反弹。

技能反弹不会反弹任何主动攻击特效和友军的任何技能。被反弹的技能不会作为其他技能反弹的对象,因此不会发生反弹循环。被反弹的技能仍然是法术抵抗的对象。

技能反弹来源[编辑]

不会被反弹的技能[编辑]

这些技能不会被技能反弹所反弹。

完全被反弹的技能[编辑]

这些技能会被技能反弹完全反弹。

英雄技能

1 弹道技能,这些技能会在击中时被反弹,而不是施法时。

2 这些技能可以击中多个目标,会被每一个被其击中的单位反弹。

3 这些技能可以击中多个目标,但只有主目标可以反弹。

4 这些技能可以通过天赋 天赋和/或Aghanim's Scepter icon.png 阿哈利姆神杖升级,使得他们不再被技能反弹所反弹。

5 尽管是弹道技能,但这些技能在施法时反弹,而不是击中时。

独特作用[编辑]

版本历史[编辑]

版本
改动

更新历史[编辑]

更新
描述
  • 修复了技能反弹会反弹 雷云雷击的bug