攻擊傷害/攻擊傷害是一個單位通過一次普通攻擊展現出的傷害數額。一個單位的總攻擊傷害等於其主要攻擊傷害(白色)和額外攻擊傷害(綠色)之和。攻擊傷害在遊戲中會受到許多不同效果的影響,並且通過幾個步驟最終決定一次攻擊真正造成的,即其總攻擊傷害。
總攻擊傷害[]
計算一次攻擊的總傷害是由許多不同的倍數和數值搭配完成的。總攻擊傷害也是一個目標通過攻擊直接損失的生命值數值。其中一些不受致命一擊影響的擊中時效果仍然也會計入攻擊傷害的一部分,而另一些不會。
公式:
- 伤害 =
- { [主要攻击力 × (1 + Σ 百分比加成) + 固定值加成]
- × 致命一击倍数 - 被格挡伤害 }
- × 护甲倍数
- × 一般伤害倍数
基礎攻擊傷害[]
基礎攻擊傷害作為主要攻擊傷害的一部分,在遊戲進程中會保持一致。其包含了兩個值,一個最低,一個最高。每一次攻擊,都會在這兩個極限之間選擇一個數值協助決定傷害輸出。最極端的英雄例子是混沌騎士,其基礎攻擊傷害範圍在29到59之間,使得其傷害輸出有點無法預測(至少比其他英雄更難預測)。這30點範圍總是有一部分計入其攻擊計算中,跟他的主屬性和額外攻擊傷害無關。
主要攻擊傷害[]
主要攻擊傷害會以白色數字的形式顯示在英雄的統計數據上,他包含了基礎攻擊傷害和通過英雄主屬性獲得的攻擊傷害。一個英雄的主要攻擊傷害只能通過提高其主屬性,或極少特定技能來增加。提高等級,使用特定物品、技能,或提高屬性的天賦都能獲取屬性點。
公式:
主要攻击力 = 基础攻击力 + 总主属性点 + 技能加成
英雄攻擊傷害 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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|
攻擊傷害加成[]
攻擊傷害加成組成主要攻擊傷害旁的綠色數字。有兩種類型:
- 固定值加成:以一個固定傷害數值增加到該單位的總傷害中。比如: 相位鞋
, 支配死靈 , 極度饑渴 - 百分比加成:一個根據技能不同,等同於受影響單位主要攻擊傷害或總攻擊傷害一定百分比的額外傷害數值。比如: 弗拉迪米爾的祭品
, 月之祝福 , 頭狼光環 - 雖然攻擊傷害加成通常是正的,但也可能是負的,使其降低一個單位的總攻擊傷害。比如:Lua錯誤 在Module:Ability_ID的第61行:無法找到"靜電連接"的Cargo數據
, 錨擊 , 弱化能流
公式:
额外攻击力 = 加成之和 + 降低之和
致命一擊倍數[]
致命一擊是一個根據特定因子加倍總攻擊傷害的攻擊效果。如果一個攻擊觸發了超過一個致命一擊,只有最高倍數的有效。
被格擋傷害[]
傷害格擋是一個給予該單位一定幾率格擋從一次攻擊受到的特定數值物理傷害的技能。如果一次攻擊觸發了超過一個傷害格擋技能,只有最高格擋數值的有效。
護甲值倍數[]
目標的護甲會通過一個在0到2之間收斂的因子影響攻擊傷害,而目標沒有護甲是為1。
公式
「 | ▶️ Armored to the teeth!
— 發條技師
|
」 |
護甲是一個單位降低從技能和攻擊中受到的(若負則為增加)物理傷害的屬性。每個單位都能獲得或失去護甲,而大多數單位一開始都有小額基礎護甲,另一些甚至還有負護甲。一個英雄的護甲可以被動地通過 敏捷
每點 敏捷
總護甲定義為:
R
表示護甲,RM
表示主護甲,RnegMu
表示護甲無效化倍數,RBonus
表示額外護甲(除 敏捷
基礎護甲[]
基礎護甲是主護甲的一部分,在遊戲過程中不會改變。每個單位有不同的固定數值。一個單位的基礎護甲可以為負。由於只有英雄擁有敏捷,因此所有非英雄單位界面上都顯示了他們的基礎護甲。
英雄[]
英雄 | 護甲 |
---|---|
帕克 | -3 |
冥界亞龍, 變體精靈, 天怒法師, 帕吉, 德魯伊, 維薩吉 | -2 |
亞巴頓, 冥魂大帝, 鳳凰, 剃刀, 哈斯卡, 天穹守望者, 寒冬飛龍, 巨魔戰將, 巫妖, 戴澤, 敵法師, 斧王, 樹精衛士, 水晶室女, 沉默術士, 沙王, 灰燼之靈, 鍊金術士, 狙擊手, 狼人, 瑪爾斯, 瓊英碧靈, 米拉娜, 美杜莎, 虛無之靈, 遠古冰魄, 邪影芳靈, 酒仙, 陳, 風行者 | -1 |
上古巨神, 主宰, 伐木機, 先知, 光之守衛, 克林克茲, 獸王, 軍團指揮官, 劇毒術士, 半人馬戰行者, 卓爾遊俠, 復仇之魂, 大地之靈, 天涯墨客, 小小, 巫醫, 帕格納, 干擾者, 幻影長矛手, 幽鬼, 拉席克, 拉比克, 斯拉克, 暗影惡魔, 末日使者, 森海飛霞, 潮汐獵人, 瑪西, 電炎絕手, 痛苦女王, 祈求者, 神諭者, 編織者, 育母蜘蛛, 萊恩, 虛空假面, 蝙蝠騎士, 龍騎士 | 0 |
不朽屍王, 發條技師, 司夜刺客, 噬魂鬼, 聖堂刺客, 宙斯, 巨牙海民, 幻影刺客, 影魔, 斯溫, 昆卡, 術士, 傑奇洛, 死亡先知, 熊戰士, 瘟疫法師, 石鱗劍士, 禍亂之源, 艾歐, 莉娜, 鋼背獸, 馬格納斯, 魅惑魔女, 齊天大聖 | 1 |
歿境神蝕者 | 1.5 |
修補匠, 全能騎士, 撼地者, 暗夜魔王, 暗影薩滿, 混沌騎士, 矮人直升機, 破曉辰星, 血魔, 裂魂人, 謎團, 露娜, 風暴之靈, 黑暗賢者 | 2 |
力丸, 娜迦海妖, 孽主, 斯拉達, 米波 | 3 |
賞金獵人 | 4 |
工程師, 食人魔魔法師 | 5 |
恐怖利刃 | 7 |
小兵[]
單位 | 護甲 |
---|---|
遠古黑蜉蝣 | -1 |
丘陵巨魔, 丘陵巨魔牧師, 攻城兵, 泥土傀儡, 狗頭人, 碎土傀儡, 薩特放逐者, 薩特苦難使者, 遠古亞龍護衛, 遠程兵, 食人魔冰霜法師, 高級攻城兵 | 0 |
丘陵巨魔狂戰士, 半人馬獵手, 巨狼, 狗頭人士兵, 狗頭人長官, 薩特竊神者, 豺狼人刺客, 超級遠程兵, 遠古亞龍兵士, 食人魔拳手, 高級遠程兵, 鬼魂, 魔能之魂, 鷹身女妖偵察者, 黑暗巨魔召喚法師 | 1 |
遠古侍僧潛行者 | 10 |
遠古薩滿潛行者 | 11 |
肉山 | 18 |
梟獸, 近戰兵, 遠古嵐膚獸, 遠古潛行者, 遠古雷膚獸, 鷹身女妖風暴巫師 | 2 |
地獄熊怪, 頭狼, 超級近戰兵, 遠古黑龍, 高級近戰兵 | 3 |
半人馬征服者, 地獄熊怪粉碎者, 梟獸撕裂者, 遠古岩石傀儡, 遠古潛行者長老 | 4 |
遠古花崗石傀儡 | 8 |
召喚單位[]
召喚單位 | 護甲 |
---|---|
大樹人, 寄生蜘蛛, 樹人, 靈體遊魂, 精靈狼, 線上精靈狼, 蜘蛛幼蟲 | 0 |
傭獸 | 0/1/2 |
熔爐精靈 | 0/1/2/3/4/5/6 |
烈火 | 0/4/8 |
骷髏戰士 | 1 |
狂風 | 2 |
精神體 | 2/3/4/5 |
虛無戰士 | 3/4/5 |
熊靈 | 3/4/5/6 |
大地 | 3/5/7 |
死靈射手, 死靈戰士 | 4 |
地獄火 | 6/9/12 |
主護甲[]
主護甲是以白色數字顯示在界面中盾牌圖標的旁邊的護甲數值,包含基礎護甲和由英雄敏捷獲得的護甲。提升一個英雄的主護甲的唯一方法是增加其 敏捷
主護甲定義為:
RM
表示主護甲,RB
表示基礎護甲,l
表示英雄等級。
英雄護甲 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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|
額外護甲[]
額外護甲是以綠字的形式左邊外加一個加號顯示在主護甲的下方。一些增加護甲的物品或增加護甲的技能會顯示+护甲数值
,比如, 刃甲+6 护甲
,會增加受影響單位的額外護甲。
與主護甲之間最主要的區別大概在於幻象只繼承主護甲,儘管他們在界面上依舊會像其他英雄一樣顯示他們的額外護甲,使他們與英雄本身造成混淆。一些像 自然秩序
修改護甲[]
一些技能和物品有着可以增加或降低護甲的技能。這些修改總是額外護甲,從不會增加到主護甲中。
增加護甲的技能[]
以下技能可以增加護甲:
- 護甲加成:3
光環,影響周圍友軍。多個實例完全疊加。buff有秒延滯時間 - 護甲加成:30
持續時間:2/2.4/2.8/3.2
影響施法者 - 每英雄護甲加成:1.5/3/4.5/6
每小兵護甲加成:0.5
持續時間:10
影響施法者。遊魂回歸施法者時獲得加成。加成基於遊魂觸碰的敵人數量 - 護甲加成:8/10/12
持續時間:40
影響施法者 - 護甲加成:200/400/600/800
光環,影響周圍友軍。buff有秒延滯時間 - 護甲加成:8
持續時間:45
影響目標友軍 - 每分鐘護甲加成:0.325
被動 - 護甲加成:10/16/22
被動 - 護甲加成:6
影響施法者。持續到切換為關 - 護甲加成:3
光環,影響周圍友軍。buff有秒延滯時間
降低護甲的技能[]
以下英雄擁有可以使他們的攻擊降低攻擊目標護甲的天賦。也被稱為護甲削弱。
此降低持續10秒。多個護甲削弱來源不疊加。
加成 | 10級 | 15級 | 20級 | 25級 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
左邊 | 右邊 | 左邊 | 右邊 | 左邊 | 右邊 | 左邊 | 右邊 | |
護甲削弱 |
以下技能可以降低護甲:
- 護甲降低:3/4/5/6
持續時間:6
影響目標敵人 - 護甲降低:3/4/5/6
持續時間:2/3/4/5
攻擊時有一定幾率,影響被攻擊敵人 - 剃刀 - [[剃刀#|]]64px|text-top|link=剃刀#每次打擊護甲降低:1
最長持續時間:30
打擊範圍內生命值最低的敵人。不會降低被打擊建築的護甲,每次打擊的護甲降低持續時間基於風暴的剩餘持續時間
- 護甲降低:5
光環,影響周圍敵人。debuff有0.5秒延滯時間 - 護甲降低:2
持續時間:8
影響被攻擊敵人 - 護甲降低:6
持續時間:7
影響被攻擊敵人 - 護甲降低:8
持續時間:6
影響施法者 - 施法者護甲降低:5
目標護甲降低:5
持續時間:12
影響施法者和目標敵人 - 護甲降低:
持續時間:4
影響被攻擊敵人 - 護甲降低:4%
持續時間:3
影響被攻擊敵人 - 施法者護甲降低:6
目標護甲降低:8
持續時間:12
影響施法者和目標敵人 - 護甲降低:10
持續時間:7
影響被攻擊敵人
護甲無效化技能[]
一些技能可以通過根據一個單位的護甲來降低或增加護甲,從而無效化該單位的護甲,相當於移除了一定百分比的目標護甲。這種護甲無效化只影響單位的護甲數值,而不影響護甲類型,仍然可以正常降低傷害。
以下技能無效化護甲:
增加護甲的天賦[]
以下英雄擁有可以獲得固定值護甲加成的天賦。
加成 | 10級 | 15級 | 20級 | 25級 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
左邊 | 右邊 | 左邊 | 右邊 | 左邊 | 右邊 | 左邊 | 右邊 | |
護甲 |
除此之外,以下英雄也有增加其召喚單位護甲的天賦
增加護甲的物品[]
這些物品為裝備他們的英雄提供額外護甲。
傷害倍數[]
所有單位,包括建築,他們天生就有一定的基礎護甲值和護甲類型,任何對單位的物理傷害,都會乘上傷害倍數,最終,根據護甲值做出傷害減免和加深。
對於任何實數護甲,傷害倍數的定義為
DM
表示傷害倍數,RM
表示主護甲。
傷害倍數限制在2和0之間,分別需要負無窮大和正無窮大的護甲。
- 示例
護甲 (+) | 倍數 | 護甲 (-) | 倍數 |
---|---|---|---|
1 | 94% | -1 | 106% |
2 | 89% | -2 | 111% |
3 | 85% | -3 | 115% |
4 | 81% | -4 | 119% |
5 | 77% | -5 | 123% |
6 | 74% | -6 | 126% |
7 | 70% | -7 | 130% |
8 | 68% | -8 | 132% |
9 | 65% | -9 | 135% |
10 | 63% | -10 | 138% |
11 | 60% | -11 | 140% |
12 | 58% | -12 | 142% |
13 | 56% | -13 | 144% |
14 | 54% | -14 | 146% |
15 | 53% | -15 | 147% |
16 | 51% | -16 | 149% |
17 | 50% | -17 | 150% |
18 | 48% | -18 | 152% |
19 | 47% | -19 | 153% |
20 | 45% | -20 | 155% |
21 | 44% | -21 | 156% |
22 | 43% | -22 | 157% |
23 | 42% | -23 | 158% |
24 | 41% | -24 | 159% |
25 | 40% | -25 | 160% |
26 | 39% | -26 | 161% |
27 | 38% | -27 | 162% |
28 | 37% | -28 | 163% |
29 | 36% | -29 | 164% |
30 | 36% | -30 | 164% |
31 | 35% | -31 | 165% |
32 | 34% | -32 | 166% |
33 | 34% | -33 | 166% |
34 | 33% | -34 | 167% |
35 | 32% | -35 | 168% |
36 | 32% | -36 | 168% |
37 | 31% | -37 | 169% |
38 | 30% | -38 | 170% |
39 | 30% | -39 | 170% |
40 | 29% | -40 | 171% |
41 | 29% | -41 | 171% |
42 | 28% | -42 | 172% |
43 | 28% | -43 | 172% |
44 | 27% | -44 | 173% |
45 | 27% | -45 | 173% |
有效生命值[]
一個單位因為護甲而承受的總傷害稱為其對物理傷害的有效生命值(EHP)。16.66點護甲可以增加100%EHP。這意味着一個擁有1000點生命值和16.66點護甲的單位可以承受2000點物理傷害。根據護甲公式,每點護甲可以增加6%EHP,與之前的護甲數值無關。
但是,由於一個玩家從0點護甲增加1點,EHP從100%增加到106%,而一個玩家從50點增加1點,EHP只會從400%增加到406%,因此數值收益是遞減的。另一方面,護甲的效果在負數時更低(參見圖表)。總的有效生命值向下趨向50%,意味着一個擁有1000點生命值和負無窮護甲的單位仍然可以承受500點物理傷害。此時,失去或獲得1點護甲本質上都沒有效果。
護甲 | -40 | -30 | -20 | -10 | 0 | 10 | 20 | 30 | 40 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
有效生命值 | 586.21 | 608.7 | 647.06 | 727.27 | 1000 | 1600 | 2200 | 2800 | 3400 |
這種有效生命值的定義只計算物理受到的傷害。在Dota 2中,魔法傷害(比如 莉娜
對物理傷害的有效生命值定義為:
- 示例1:
- 一個25級的 斯溫
,他的最大生命值是2176,護甲是12.5,那麼他對於物理傷害的有效生命值是多少呢?
- 斯溫
對物理傷害的有效生命值為3808點。
- 示例2:
- 斯溫
對物理傷害的有效生命值為1660.63點。
護甲類型[]
有幾個不同的護甲類型,決定着一個單位對於某種攻擊傷害類型所能承受的傷害,這3種不同的護甲類型有的會減少傷害,有的會增加,還有的沒有任何影響,而在計算護甲類型之前,還要先計算護甲值。
對護甲類型造成的攻擊傷害定義為:
這個表格展示了每一個護甲類型對應每一個攻擊類型所受到的傷害,和使用這些護甲類型的單位(每次攻擊受到固定傷害的單位不列入其中)。
護甲類型 | 使用單位 | 護甲傷害倍數 (R) | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
英雄 | 基礎 | 穿刺 | 攻城 | ||||
英雄 | Error 1054: Unknown column 'armor_type' in 'where clause'
Function: CargoSQLQuery::run Query: SELECT CONCAT("",title,"") AS `CONCAT("",title,"")` FROM `cargo__units` WHERE (armor_type="Hero" OR armor_type="英雄") AND game IS NULL GROUP BY `_pageID` ORDER BY CONCAT("",title,"") LIMIT 100 |
100% | 75% | 50% | 100% | ||
基礎 | Error 1054: Unknown column 'armor_type' in 'where clause'
Function: CargoSQLQuery::run Query: SELECT CONCAT("",title,"") AS `CONCAT("",title,"")` FROM `cargo__units` WHERE (armor_type="Basic" OR armor_type="基礎" OR armor_type IS NULL) AND game IS NULL GROUP BY `_pageID` ORDER BY CONCAT("",title,"") LIMIT 100 |
100% | 100% | 150% | 100% | ||
建築 | Error 1054: Unknown column 'armor_type' in 'where clause'
Function: CargoSQLQuery::run Query: SELECT CONCAT("",title,"") AS `CONCAT("",title,"")` FROM `cargo__units` WHERE (armor_type="Structure" OR armor_type="建築") AND game IS NULL GROUP BY `_pageID` ORDER BY CONCAT("",title,"") LIMIT 100 |
50% | 70% | 35% | 250% |
- 示例1:
- 擁有100點攻擊傷害的 斯溫
,攻擊一個0點護甲的攻城兵時,只會造成50點傷害。因為"英雄"攻擊類型對"建築"護甲類型只造成50%傷害,而攻城兵和所有建築的護甲類型正正是建築護甲類型。如果這個攻城兵獲得5點護甲,那麼100點攻擊傷害會造成多少傷害呢?
-
- 本例中攻城兵的基礎護甲為5。
- 攻城兵的傷害倍數為0.76923。
- 護甲類型倍數為0.5,是因為"英雄"攻擊類型對"建築"護甲類型造成50%傷害。
- 因此在本例中, 斯溫
的100點攻擊傷害對5點護甲的攻城兵所造成的傷害會是38.4615。如果保持攻擊傷害不變,而對其他護甲類型的單位攻擊,則會造成76.923點傷害,因為英雄攻擊類型對其他護甲類型會造成全額傷害。
花絮[]
- 在DotA中,基礎魔法抗性跟護甲類型是綁定的,也就是說英雄護甲都只受到75%魔法傷害,只能通過一些隱藏的技能來讓英雄護甲的基礎對魔法的敏感度變成90%( 維薩吉
)或者65%( 米波 ),而現在Dota2,魔法抗性跟護甲可以獨立計算。 - 在6.86中,更名了護甲類型,而其他一些類型則被移除了。
- 以下護甲類型被更名:無護甲 ➜ 輕型,輕型 ➜ 脆弱,中型 ➜ 基礎,重型 ➜ 重型,加強型 ➜ 建築。
- 脆弱和基礎護甲類型被移除。之前分別使用脆弱和基礎護甲類型的現在使用輕型和重型護甲類型。
負護甲的不同之處[]
負護甲的加深傷害在WC3 DotA和Dota 2中的計算方式有所不同[1]。
WC3 DotA中的負護甲最低只能到-20(增加71%傷害),繼續降低護甲不會增加任何傷害[2],同樣地,傷害加深的程度也不會因為繼續加深傷害而超過71%。
加深的傷害定義為:
a
表示護甲。
比較表
護甲 | WC3 DotA的傷害加深 | Dota 2的傷害加深 | 相對差值 |
---|---|---|---|
0 | 0.0% | 0.0% | N/A |
-5 | 26.6% | 23.1% | 3.5% |
-10 | 46.1% | 37.5% | 8.6% |
-20 | 71.0% | 54.5% | 16.5% |
-40 | 71.0% | 70.6% | 0.41% |
-60 | 71.0% | 78.3% | -7.3% |
近期改動[]
引用[]
- ↑ Dota2開發者論壇bug提交: [已证实]DotA2与Dota1中负护甲有着不同的效果
- ↑ PlayDotA機制: 傷害與護甲 - DotA機制
|
護甲類型倍數[]
根據攻擊傷害類型和護甲類型的組合,會產生一個調整攻擊傷害的護甲類型倍數。
一般傷害倍數[]
一些像 鋼毛後背
攻擊傷害類型[]
有幾個不同攻擊傷害的類型,這些類型決定了一個單位的攻擊對某種護甲類型會造成多少傷害。這4種不同的攻擊類型對每一種護甲類型要麼減少傷害,要麼增加傷害,要麼不會改變傷害,在這之前,還要先計算目標的護甲值。
例子
一個有100點攻擊傷害的英雄攻擊一個0點護甲的攻城兵,只會造成50點傷害,因為"英雄"攻擊類型對"建築"護甲類型只造成50%傷害,而攻城兵和所有建築的護甲類型正正是建築護甲類型。如果這個攻城兵獲得5點護甲,那麼這100點攻擊傷害就會造成(100 * 0.8 * 0.5 = ) 40點傷害。如果保持攻擊傷害不變,而對其他護甲類型的單位攻擊,則會造成80點傷害,因為英雄攻擊類型對其他護甲類型會造成100%傷害。
以下這個表格展示了每一個攻擊類型對應每一個護甲類型所造成的傷害,和使用這些攻擊類型的單位:
攻擊類型 | 使用單位 | 護甲類型 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
英雄 | 基礎 | 建築 | |||||
英雄 | 所有英雄, Error 1054: Unknown column 'attack_type' in 'where clause'
Function: CargoSQLQuery::run Query: SELECT CONCAT("", title, "") AS `CONCAT("", title, "")` FROM `cargo__units` WHERE attack_type="英雄" AND game IS NULL GROUP BY `_pageID` ORDER BY CONCAT("", title, "") LIMIT 100 |
100% | 100% | 50% | |||
基礎 | Error 1054: Unknown column 'attack_type' in 'where clause'
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75% | 100% | 70% | |||
穿刺 | Error 1054: Unknown column 'attack_type' in 'where clause'
Function: CargoSQLQuery::run Query: SELECT CONCAT("", title, "") AS `CONCAT("", title, "")` FROM `cargo__units` WHERE attack_type="穿刺" AND game IS NULL GROUP BY `_pageID` ORDER BY CONCAT("", title, "") LIMIT 100 |
50% | 150% | 35% | |||
攻城 | Error 1054: Unknown column 'attack_type' in 'where clause'
Function: CargoSQLQuery::run Query: SELECT CONCAT("", title, "") AS `CONCAT("", title, "")` FROM `cargo__units` WHERE attack_type="攻城" AND game IS NULL GROUP BY `_pageID` ORDER BY CONCAT("", title, "") LIMIT 100 |
100% | 100% | 250% |
即時攻擊[]
有幾個技能是利用了英雄的普通攻擊的,而這些攻擊都是即時的。這意味着他們不需要使用到英雄的攻擊動作,與攻擊速度獨立並且忽略攻擊之間的不應期。如果一個即時攻擊是一個遠程英雄發出的,那麼仍然使用他們常規的攻擊彈道,除非他被設置為不使用。如果一次即時攻擊在普通攻擊一個敵人期間發生,那麼他不會干擾普通攻擊,也不會干擾到英雄的其他任何動作。也就是說他們不會打斷移動,打斷技能施放,也不會打斷英雄的持續施法技能。
由於即時攻擊不使用攻擊動作,並且直接跳過攻擊點,所以他們不能觸發那些攻擊開始時的效果,比如 不可侵犯
以下技能使用了即時攻擊:
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1 需要 天賦
2 需要 阿哈利姆神杖
3 第2、3、4層防禦塔獲得即時攻擊
4 這些即時攻擊不能觸發任何攻擊效果或攻擊時效果
5 分裂箭不能觸發任何攻擊效果或攻擊時效果,除非選擇了所需天賦
6 即時攻擊次數取決於主宰的攻擊速度
增加攻擊傷害的天賦[]
以下英雄擁有可以獲得攻擊傷害加成的天賦。
加成 | 10級 | 15級 | 20級 | 25級 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
左邊 | 右邊 | 左邊 | 右邊 | 左邊 | 右邊 | 左邊 | 右邊 | |
攻擊傷害 |
以下英雄擁有增加可以獲得基礎攻擊傷害的天賦。
加成 | 10級 | 15級 | 20級 | 25級 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
左邊 | 右邊 | 左邊 | 右邊 | 左邊 | 右邊 | 左邊 | 右邊 | |
基礎攻擊傷害 |
增加攻擊傷害的物品[]
力量[]
敏捷[]
智力[]
額外攻擊傷害[]
增加攻擊傷害的技能[]
百分比加成[]
- 給予一個單位一個等同於他們主要攻擊傷害一定百分比的傷害buff。
- 攻擊傷害加成:100%/200%/300%/400%
持續時間:14
攻擊次數:1 - 攻擊傷害加成:18%
範圍:1200 - 自身攻擊傷害加成:80%/120%/160%
持續時間:25 - 攻擊傷害加成:10%/20%/30%/40%
攻擊次數:5 - 攻擊傷害加成:20%
範圍:1200 - 攻擊傷害加成:100%
持續時間:45 - 幻象 - [[幻象#|]]64px|text-top|link=幻象#根據產生幻象的技能,可能會比英雄承受更多的傷害
固定值加成[]
- 攻擊傷害加成:31
- 攻擊傷害加成:8/16/24/32
- 攻擊傷害加成:10/30/50/70
持續時間:30/60/90/120 - 攻擊傷害加成:25
直接增加到該單位的主要攻擊傷害 - 攻擊傷害加成:65
在彈道擊中目標時獲得攻擊傷害並在其之後立即移除,因此只有匕首能使用 - 剃刀 - [[剃刀#|]]64px|text-top|link=剃刀#
- 攻擊傷害加成:20/40/60/80
持續時間:40/44/48/52
直接增加到該單位的主要攻擊傷害 - 攻擊傷害加成:30/45/60
直接增加到該單位的主要攻擊傷害
條件性加成[]
這些技能在一定情況下提供了直接的攻擊傷害加成,因此,他們不會將他們的額外傷害顯示在界面上,而他們的傷害類型也很多變,不一定是物理。儘管如此,由於他們的傷害都是跟攻擊傷害處於同一個傷害實例中,因此這些傷害會被計入攻擊傷害中,這意味着他們能夠會受護甲類型(即使可能造成魔法傷害),而不受技能傷害加深影響。
- 每次攻擊魔法燃燒量:28/40/52/64
每次攻擊最大魔法燃燒量:50%
基於魔法燃燒量的傷害:1%/1.8%/2.6%/3.4%
傷害會在攻擊擁有魔法的單位時施加 - 近戰攻擊傷害加成:18
遠程攻擊傷害加成:5
傷害只對非英雄單位施加 - 每次攻擊魔法燃燒量:50
每次攻擊魔法燃燒量(近戰幻象):16
每次攻擊魔法燃燒量(近戰幻象):16
基於魔法燃燒量的傷害:80%
傷害會在攻擊擁有魔法的單位時施加 - 對建築攻擊傷害加成:90/180/270
傷害在攻擊建築時施加 - 對英雄攻擊傷害加成:40/80/120/160
只對英雄造成額外傷害 - 攻擊傷害加成:25/50/75/100
冷卻時間:13/10/7/4
傷害在冷卻結束時並且開啟自動施法或手動使用時施加 - 對建築攻擊傷害加成:25%
傷害在攻擊建築時施加 - 攻擊傷害加成:50%
攻擊被石化單位時施加攻擊傷害 - 每次攻擊魔法燃燒量:25
每次攻擊魔法燃燒量(幻象):10
基於魔法燃燒量的傷害:80%
傷害會在攻擊擁有魔法的單位時施加 - 每次攻擊魔法燃燒量:30/40/50
基於魔法燃燒量的傷害:50%
傷害會在攻擊擁有魔法的單位時施加 - 近戰攻擊傷害加成:12
遠程攻擊傷害加成:6
傷害只對非英雄單位施加 - 破隱一擊傷害:175
傷害在打破隱身的第一次攻擊時施加 - 破隱一擊傷害:175
傷害在打破隱身的第一次攻擊時施加 - 所需攻擊次數:4
傷害:75/125/175/225
傷害施加在觸發的攻擊上 - 觸發幾率:40%
傷害:30/60/90/120
傷害施加在觸發的攻擊上 - 對建築攻擊傷害加成:40%
傷害在攻擊建築時施加 - 破隱一擊傷害:100/160/220
傷害在打破隱身的第一次攻擊時施加 - 對建築攻擊傷害加成:80%/120%/160%/200%
傷害在攻擊建築時施加 - 每次攻擊魔法燃燒量(幻象):10
基於魔法燃燒量的傷害:80%
傷害會在攻擊擁有魔法的單位時施加
降低攻擊傷害的技能[]
百分比降低[]
- 主要攻擊傷害降低只對主要攻擊傷害(白色攻擊傷害)有效
- 總攻擊傷害降低對主要攻擊傷害(白色)和額外攻擊傷害(綠色)都有效
- 這裏顯示的所有效果都是在所有傷害格擋之前降低受影響單位的攻擊傷害
- 幻象 - [[幻象#|]]64px|text-top|link=幻象#根據產生幻象技能的不同,可能會比英雄擁有更低的攻擊傷害
- 主要攻擊傷害降低:25%/30%/35%/40%
- 總攻擊傷害降低:75%/60%/45%/30%
在彈道擊中目標時降低並在其之後立即移除,因此只有匕首受影響 - 主要攻擊傷害降低:10%/18%/16%/34%
- 主要攻擊傷害降低:30%/40%/50%/60%
- 主要攻擊傷害降低:5%/15%/25%/35%
- 總攻擊傷害降低:50%/40%/30%
降低攻擊集中火力目標時的攻擊傷害
固定值降低[]
固定值攻擊傷害降低是在致命一擊之前以負攻擊傷害加成的形式計算。
- 剃刀 - [[剃刀#|]]64px|text-top|link=剃刀#
條件性降低[]
這些技能在一些情況下降低攻擊傷害。因此這些降低不會顯示在界面上。
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