你现在尚未登录,许多功能可能无法正常使用,若已有账号,请登录,若没有,请先注册Twitch账号

躲避

来自Dota 2 Wiki
跳转至: 导航搜索

躲避是一种躲避弹道的行为,更确切地说,是使弹道完全失去跟踪目标能力的行为,一旦弹道停止跟踪目标就判定为躲避,而弹道在击中目标前使其失效不属于真正意义上的躲避,只是以"逃脱"的形式避开了弹道而已。

没有任何效果或技能明确说明能获得躲避能力,躲避只是一些技能的次要效果

躲避最常见的方式就是闪烁隐身,尽管无敌隐藏能够使弹道失效,但是他们不是躲避,因为弹道仍然到达了目标并且在机制上击中了目标,不是所有弹道都可以被躲避,也不是所有位移技能都可以躲避弹道。

躲避技能[编辑]

以下这些技能在施法时就能躲避弹道,虽然以下一些技能会产生强制移动效果,但是躲避的效果实际上是来自技能本身。其他使用强制移动的技能都不能躲避弹道。

1 激活时躲避接下来的弹道

2 Phantom Lancer minimap icon.png 幻影长矛手可以连同所有幻象一起躲避

3 (升级后)Phoenix minimap icon.png 凤凰可以连同友方英雄一起躲避

传送[编辑]

所有真闪烁都能躲避弹道,但是不是所有传送类的都可以,与闪烁和传送的距离无关,躲避发生在使用技能移动时。

1 只有艾欧在传送过去时可以躲避,友方单位和传送回来时都不可以躲避

以下这些传送技能无法躲避弹道:

隐身[编辑]

所有能获得隐身状态的技能都能躲避弹道,除非敌人的真实视域覆盖到该单位,在这种情况下,弹道仍然会跟踪单位目标直到不再被真实视域看到,不需要在弹道到达时隐身,只需要在弹道飞行的过程中隐身就可以躲避,走出视野范围外(比如进入了战争迷雾)不会视为隐身,所以也不能躲避。

以下技能只要没有被真实视域看到就可以躲避弹道:

1 无法被真实视域发现,所以即使在真实视域下也能躲避弹道

隐藏[编辑]

参见:隐藏

变为临时性的隐藏不能躲避弹道。躲避与变为隐藏无关,而是与技能本身有关。这意味着隐藏技能不一定都能躲避弹道,但是,利用合适的时机,他们可以阻止弹道或一般技能,去击中施法者或目标。

无敌[编辑]

参见:无敌

变为无敌不能躲避弹道,但是可以在击中时减轻或使其效果无效。攻击伤害技能伤害会被忽略。有一些技能可以影响无敌单位。

可以躲避的弹道[编辑]

任何单位和英雄的所有物理攻击的弹道都可以躲避,包括所有攻击特效(如Frost Arrows icon.png 霜冻之箭Liquid Fire icon.png 液态火),附加攻击(如Meld icon.png 隐匿,克敌机先的攻击)和即时攻击(比如Flak Cannon icon.png 高射火炮Geminate Attack icon.png 连击Split Shot icon.png 分裂箭)的次要攻击弹道。

躲避Moon Glaives icon.png 月刃Death Ward icon.png 死亡守卫的弹射攻击不会阻止弹道继续弹射,他们可以立即从该单位上弹走(当弹射范围内仍然有目标或不是通过隐身躲避时),因为他不被视为命中的单位,而只是一个有效的弹射目标而已,一个被躲避的弹射仍然会增加弹射次数。

以下技能的弹道可以被躲避:

1 Mist Coil icon.png 迷雾缠绕Fortune's End icon.png 气运之末虚化冲击也可以被友方目标躲避

2 躲避Shuriken Toss icon.png 投掷飞镖Aghanim's Scepter icon.png 阿哈利姆神杖升级的Spirit Lance icon.png 灵魂之矛会阻止弹射

3 Penitence icon.png 赎罪的弹道毫无意义,他只播放音效并且在目标下方创造一个字形符号而已

4 尽管Dragon Tail icon.png 神龙摆尾本身是即时的,但是在Elder Dragon Form icon.png 古龙形态下会使用一个可以被躲避的弹道

5 躲避这些具有范围效果的弹道同样可以使整个区域不受影响

6 Assassinate icon.png 暗杀会在狙击手施法时提供目标4秒的真实视域,直到弹道被击中或者施法被打断,所以通常不能通过隐身来躲避,除了Shadow Dance icon.png 暗影之舞Smoke of Deceit icon.png 诡计之雾

7 Splinter Blast icon.png 碎裂冲击的次要弹道可以被躲避,但是初始弹道不可以

8 对英雄的普通攻击施加特效,因此可以与普通攻击一样被躲避

无法躲避的弹道[编辑]

以下技能都无法躲避,意味着躲避这些技能不会使他们的弹道失去追踪目标,包括隐身

1 Huskar minimap icon.png 哈斯卡会被视为一个弹道,尽管他不能被躲避,但是在哈斯卡与目标的距离超过1450时,技能会立即中断

2Toss icon.png 投掷的单位可以通过闪烁或快速移动来闪避,但是从机制上来看不能躲避,为了躲避被投掷的单位,在投掷时,可以闪避的最短距离是4000,这个距离在投掷期间每0.1秒能减少307.69

3 Snowball icon.png 雪球可以通过移动足够远的距离来闪避,因为雪球只能滚动最长3秒

4 Splinter Blast icon.png 碎裂冲击的初始弹道不可以躲避

平衡性改动[编辑]

版本
改动