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金钱

来自Dota 2 Wiki
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Greevil's Greed icon.png
播放 金币就是这么来的!
炼金术士

金钱是购买装备或立即复活英雄的货币,击杀英雄小兵,或摧毁建筑物都可以获得金钱。


可靠与不可靠金钱[编辑]

一个玩家的金钱会被划分为两类:

  • 可靠金钱 - 任何从击杀英雄,Roshan,信使,迈达斯之手,追踪术的金钱,和摧毁防御塔的奖励都会加入到可靠金钱中
  • 不可靠金钱 - 其他所有金钱(初始金钱,定期金钱,击杀小兵,中立生物等)

他们之间唯一的不同点就在于他们是如何被消耗的:

  • 死亡只会带走你的不可靠金钱。
  • 购买装备会先使用不可靠金钱,然后才会使用可靠金钱
  • 买活先使用可靠金钱
  • 买活会使在原来应该死亡的时间内只获得40%金钱

将鼠标移动到界面上会显示总金钱的位置会显示你的可靠金钱和不可靠金钱数。

这样做的目的是鼓励Gank和推塔来获得可靠金钱,而不是只是被动打钱来获得不可靠金钱。

获得金钱[编辑]

初始金钱[编辑]

每一个英雄在游戏开始都会有625金钱和Town Portal Scroll icon.png 回城卷轴。除此之外,如果玩家选择一个每天奖励英雄,将会获得一个Enchanted Mango icon.png 魔法芒果。如果玩家是随机的,再魔法芒果的基础上还会再获得一个Iron Branch icon.png 铁树枝干。这3件免费的物品都不能出售。

定期金钱[编辑]

每一个玩家每0.66秒都能获得1不可靠金钱(在游戏时间到达0:00开始),相当于每分钟91。一些英雄可以通过天赋来增加此基础速率。

赏金神符[编辑]

激活Bounty Rune minimap icon.png 赏金神符可以获得基于游戏时间(50 + 2 金钱/分钟)的不可靠金钱,而第一个赏金神符可以获得(100 金钱/分钟),每30秒会更新一次。

技能[编辑]

Dota 2有几个装备和技能可以增加你的收入:

  • Greevil's Greed icon.png
    基础金钱奖励: 6/8/10/12
    每次叠加的额外金钱奖励: 3
    叠加持续时间: 30
    赏金神符倍数: 2
    金钱类型: 不可靠
    每次击杀最高可以获得12/20/28/36金钱
  • Track icon.png
    自身金钱奖励: 150/250/350
    友军金钱奖励: 40/80/120
    金钱类型: 可靠
    在被追踪的敌人死亡后获得金钱,敌人的当前金钱会显示在追踪提示上
  • Devour icon.png
    金钱奖励: 25/50/75/100
    金钱类型: 不可靠
    每秒会消耗该单位20点生命值,消耗完毕后获得金钱
  • Hand of Midas icon.png
    金钱奖励: 200
    金钱类型: 可靠
    不会获得该单位的常规击杀奖励

击杀英雄[编辑]

击杀英雄会为击杀者提供可靠金钱,金钱奖励会随着对方的连杀数而变化,比赛中第一个击杀英雄的击杀者会提供额外150可靠金钱,称为第一滴血

当一个英雄被敌方小兵或防御塔杀死,并且在20秒内没有受到敌方英雄造成的伤害(与英雄之间的距离无关),击杀金钱会被所有敌方英雄平分。而当英雄被敌方小兵或防御塔杀死,并且只有一个助攻,那么这个助攻者就会被认定为击杀者,而出现多个时,击杀金钱会被所有在1300范围内的助攻者平分。

每次一个英雄击杀了敌方英雄,击杀者能够获得的可靠金钱可以使用以下公式:

110 + 连杀奖励 + (被击杀者等级 × 8)

连杀数 连杀奖励
0,1或2 0 金钱
大杀特杀
(3)
60 金钱
主宰比赛
(4)
120 金钱
杀人如麻
(5)
180 金钱
无人能挡
(6)
240 金钱
变态杀戮
(7)
300 金钱
妖怪般的杀戮
(8)
360 金钱
如同神一般
(9)
420 金钱
超越神的杀戮,拜托谁去杀了他吧!!
(10或更多)
480 金钱

以下死亡不会清空连杀数或视为第一滴血:

助攻(范围金钱)[编辑]

Release Illuminate icon.png
播放 “人多好办事。”
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你可以通过更新此页面来提升这篇文章。参考Wiki里头的格式指南以获取更多详情。

所有在被击杀者周围1300范围内包括(在20秒内对被击杀敌人造成最后一次伤害的)击杀者内的友方英雄,都会获得一定数量的可靠金钱和经验,取决于在这个区域内的友方英雄数量,注意一下,在计分板上只记录了是否造成过伤害,对敌人施加debuff,或对击杀者施加buff而获得助攻,但是金钱和经验奖励与"助攻数"是独立的。

助攻英雄数 获得金钱
1个英雄 [140 金钱 + (5 × 被击杀者等级) + (0.0375 × 被击杀者净收入 × 净收入因子)]
× [1.2 - 0.1 × (被击杀者净收入排名 -1)] × [净收入排名因子] * 0.9
2个英雄 [70 金钱 + (4 × 被击杀者等级) + (0.0375 × 被击杀者净收入 × 净收入因子)]
× [1.2 - 0.1 × (被击杀者净收入排名 -1)] × [净收入排名因子] * 0.9
3个英雄 [35 金钱 + (3 × 被击杀者等级) + (0.0375 × 被击杀者净收入 × 净收入因子)]
× [1.2 - 0.1 × (被击杀者净收入排名 -1)] × [净收入排名因子] * 0.9
4个英雄 [25 金钱 + (2 × 被击杀者等级) + (0.03 × 被击杀者净收入 × 净收入因子)]
× [1.2 - 0.1 × (被击杀者净收入排名 -1)] × [净收入排名因子] * 0.9
5个英雄 [20 金钱 + (1 × 被击杀者等级) + (0.0225 × 被击杀者净收入 × 净收入因子)]
× [1.2 - 0.1 × (被击杀者净收入排名 -1)] × [净收入排名因子] * 0.9
  • 净收入因子为(敌方队伍净收入 / 友方队伍净收入) - 1,最小值为0,最大值为1
  • 净收入排名因子基于助攻者在所有助攻者中的净收入排名,1/2/3/4/5个英雄中,最富的到最穷的分别为{1} / {0.7; 1.3} / {0.7; 1; 1.3} / {0.7; 0.7; 1.3; 1.3} / {0.7; 0.7; 1; 1.3; 1.3}

建筑[编辑]

主条目:建筑

当一个敌方防御塔被摧毁时,团队中每一个玩家都可以获得金钱,而摧毁者会获得一些不可靠金钱奖励,如果防御塔被反补,那么团队金钱奖励就会变少,如果没有摧毁者而是小兵摧毁的,没有人能获得额外奖励。

建筑 奖励 总奖励
第1层防御塔 120 金钱团队奖励
1150–250 金钱击杀奖励
750–850 金钱
第2层防御塔 200 金钱团队奖励
1150–250 金钱击杀奖励
1150–850 金钱
第3层防御塔 240 金钱团队奖励
1150–250 金钱击杀奖励
1350–850 金钱
第4层防御塔 280 金钱团队奖励
1150–250 金钱击杀奖励
1550–850 金钱
第1层防御塔 (被敌方反补) 60 金钱团队奖励 300金钱
第2层防御塔 (被敌方反补) 100 金钱团队奖励 500 金钱
第3层防御塔 (被敌方反补) 120 金钱团队奖励 600 金钱
第4层防御塔 (被敌方反补) 140 金钱团队奖励 700 金钱
近战兵营 275 金钱团队奖励
100–150 金钱击杀奖励
1475–1525 金钱
远程兵营 225 金钱团队奖励
100–150 金钱击杀奖励
1225–1275 金钱
雕像建筑 125 金钱击杀奖励 125 金钱
圣坛 125 金钱团队奖励 625 金钱

线上小兵[编辑]

普通小兵的金钱奖励每次升级后都会增加2金钱(7分30秒),高级小兵每次升级后则会增加1.5金钱。

兵种 初始奖励
Melee creeps.png
近战兵
34–38 金钱
Ranged creeps.png
远程兵
42–48 金钱
Siege creeps.png
攻城单位
66–80 金钱
Melee creeps.png
高级近战兵
16–24 金钱
Ranged creeps.png
高级远程兵
18–26 金钱
Siege creeps.png
高级攻城兵
66–80 金钱
Mega Melee creeps.png
超级近战兵
16–24 金钱
Mega Ranged creeps.png
超级远程兵
18–26 金钱

中立生物[编辑]

主条目:中立生物

Roshan[编辑]

Roshan model.png
Roshan
200 金钱团队奖励
150–400 金钱击杀奖励
Aegis of the Immortal icon.png 不朽之守护
Cheese icon.png 奶酪(第二次重生后)
Refresher Shard icon.png 刷新球碎片(第三次重生后)

召唤单位[编辑]

主条目:召唤单位

信使[编辑]

特殊[编辑]

出售[编辑]

装备可以以50%原价出售,在购买后未被使用可以在10秒内出售获得原价,比如,购买了Necronomicon 1 icon.png 死灵书并使用,会立刻取消10秒,只允许你以半价出售,同样适用于购买多个Observer Ward icon.png 侦查守卫而只使用一个时,想要把剩下的出售的情况,任何可以使用的装备都适用于这个原则,包括Dagon 1 icon.png 达贡之神力Arcane Boots icon.png 奥术鞋Power Treads icon.png 动力鞋

在同一次死亡期间购买的装备可以被出售,否则不能在死亡时出售装备,即使是在10秒内,这是防止玩家在死亡前使用金钱然后在10秒内出售来减少死亡掉落的金钱。

出售装备会给予不可靠金钱,尽管他们是用可靠金钱购买的。

金钱消费(损失)[编辑]

选择英雄[编辑]

所有玩家的初始金钱都是825,在任意模式下选择一个英雄会损失200金钱,剩下625金钱,如果重选还会再损失100金钱,因此你的初始金钱就剩下525,随机英雄(或者进行全英雄随机模式)不会损失金钱,如果在全英雄选择中过了选择时间还没有选择英雄,每秒会损失2金钱。

交换[编辑]

选择一个英雄之后交换英雄不会损失金钱,剩下625金钱,随机选择英雄之后交换英雄会损失100金钱,剩下725金钱。

装备[编辑]

金钱的主要目的是购买装备,拥有最多金钱的玩家可以购买最强大的装备,并且会因此成为一个强大的英雄,每个玩家购买的装备取决于他们扮演的角色和其他很多因素,装备出售给商店时会返还半价,而如果在购买后10秒并且没有使用其主动技能(比如: Bottle (Full) icon.png 魔瓶Arcane Boots icon.png 奥术鞋)时出售,则会返还原价。

物品价格
Eul的神圣法杖2750
仙灵之火70
代达罗斯之殇5320
以太之镜2350
侦查·岗哨守卫180
侦查守卫80
先锋盾2150
净化药水50
净魂之刃3150
凝魂之露225
更多结果

死亡[编辑]

每次英雄死亡都会损失50 +财产总和/40不可靠金钱,死亡不会损失可靠金钱。

复活时间[编辑]

主条目:复活

买活[编辑]

Buyback icon, located below the hero icon after a buyback
播放 Buyback stinger

While dead, the player has the option to use "buyback", spending money in order to instantly respawn at the fountain. However, the buyback ability has a long cooldown of 420 seconds and has a scaling gold cost. Buyback takes away from reliable gold first, which allows the player to ensure a buyback by accumulating enough reliable gold which is not lost on death. It has a base cost of 100 gold, a scaling extra cost based on the hero's level and a scaling extra cost based on the current game time, using the following formula:

100 + (hero level × hero level × 1.5) + (game time in seconds × 0.25)

This means, every 4 seconds the cost increases by 1 gold, which translates to 15 gold per minute. This does not count the preparing phase. It starts increases together with the first creep wave spawn.


The gold penalty status debuff
Gold penalty icon

Besides the potentially high gold cost, buyback comes with a couple of more penalties. Buying back has the following negative effects on the hero:

  • 25% of the remaining respawn time of that death is added up to the next death's respawn time, meaning the earlier buyback is used on this death, the longer the next death will be.
  • The hero receives a debuff which reduces all gold income by 60%. This debuff's duration is based on how long the hero would still have been dead if buyback was not used.

放弃比赛[编辑]

在游戏中掉线超过5分钟后,所有你的金钱都会被队伍中剩下的玩家平分,包括你的1.67/秒被动获得的金钱,如果有1 / 2 / 3 / 4名玩家放弃比赛,那么剩下的玩家就能获得2.08 / 2.78 / 4.17 / 8.33 金钱/秒,这种被动获得金钱的能力会在重连后重新获得,但是任何已经平分的金钱不会返还回来。

版本历史[编辑]

版本
改动
  • 10-20级的英雄复活时间从46/48/50/52/54/56/66/70/74秒平衡到48/52/54/56/58/60/70/74/76秒
  • 随机一个英雄不再获得200额外金钱
  • 不再可以通过100金钱重新选择英雄
  • 1-5级的英雄复活时间从8/10/12/14/16秒降低到5/7/9/13/16秒
  • 死亡损失从100+财产总和/50平衡到50+财产总和/40
  • 买活冷却从7分钟增加到8分钟
  • 英雄击杀金钱奖励从[110 + 连杀奖励 + 被击杀者等级 * 9.9]改为[110 + 连杀奖励 + 被击杀者等级 * 8]
  • 重做死亡损失:
    • 旧的: 30 x 英雄等级
    • 新的: 100 + 财产总和/50
  • 每个英雄范围金钱助攻金钱调整:
1个英雄: 150 + 6 * 被击杀者等级改为140 + 5 * 被击杀者等级
2个英雄: 100 + 5 * 被击杀者等级改为70 + 4 * 被击杀者等级
3个英雄: 40 + 4 * 被击杀者等级改为35 + 3 * 被击杀者等级
4个英雄: 25 + 3 * 被击杀者等级改为25 + 2 * 被击杀者等级
5个英雄: 20 + 3 * 被击杀者等级改为20 + 1 * 被击杀者等级
  • 重做复活时间表
    • 终极技能等级与之前的大致相同
    • 规律是每级增加2秒,终极技能等级增加10秒,18级开始每级增加4秒
  • 基于等级提供的范围金钱从每级增加8/7/6/4/4金钱降低至6/5/4/3/3金钱
  • 近战小兵的击杀金钱从40降低到38
    • 高级和超级近战兵的击杀金钱从22降低到20
  • 近战小兵每次升级的击杀金钱从1增加到2
  • 小兵的金钱奖励每次升级后都会增加1金钱
  • 修复了Greevil's Greed icon.png 贪魔的贪婪在买活后的金钱惩罚期间仍然提供全额金钱奖励的错误
  • 财产总和落后的队伍现在会获得额外的一小部分范围金钱奖励,这部分不完全遵循经济差系数的计算方法(100/75/50/35/25金钱分给1/2/3/4/5名英雄,这部分金钱会根据0到4000的经济差线性调整)
  • 范围金钱奖励有小幅调整(这是与经济差无关的部分)
    • 旧:
      • 1: 154 + 7.7 * 等级
      • 2: 115.5 + 6.6 * 等级
      • 3: 66 + 5.5 * 等级
      • 4: 38.5 + 4.4 * 等级
      • 5: 33 + 4.4 * 等级
    • 新:
      • 1: 150 + 8 * 等级
      • 2: 100 + 7 * 等级
      • 3: 40 + 6 * 等级
      • 4: 25 + 4 * 等级
      • 5: 20 + 4 * 等级
  • 基于双方队伍财产总和差异的范围性金钱奖励降低25%
  • 近战小兵提供金钱从43降低到40(降低7%)
  • 远程小兵提供金钱从48降低到45(降低6.25%)
  • 英雄击杀(不基于经济差异的部分)金钱提高10%
  • 获取击杀的英雄所获金钱降低100,降低的金钱将重新分配到范围奖励金钱中(每1/2/3/4/5个英雄奖励100/75/40/25/20)
    • 如果你单杀了对面英雄,你获得的总金钱不变
  • 英雄击杀的范围奖励金钱现在会根据参与击杀的英雄自身财产总和多/少分配25%
    • 例如:如果三名英雄击杀了一名敌方英雄,额外的范围奖励金钱是每人200,那么最穷的英雄就将获得200+25%的金钱,居中的英雄获得200,最富有的英雄获得200-25%
  • 击杀敌方英雄所获金钱数将根据该英雄在敌方队伍中财产总和的排名来增加/减少最多20%
    • 例如,如果总的范围奖励金钱为600,该英雄在敌方队伍中是最穷的,那么金钱奖励就将减少20%,为480。如果该英雄是对方最富有的,则奖励增加20%,为720。
  • 买活不再阻止英雄获得不可靠金钱,而是将该英雄所有金钱收入降低60%
    • 这意味着如果在敌方推进时你买活并获得若干击杀,你所获得的击杀金钱,范围金钱奖励,包括基于财产总和的奖励金钱,都将下降60%
  • 近战兵营的团队金钱奖励从175提高到275
  • 远程兵营的团队金钱奖励从100提高到225
  • 远古黑龙的金钱奖励从199降低到170
  • 远古黑蜉蝣的金钱奖励从50降低到40
  • 远古岚肤兽的金钱奖励从83降低到65
  • 萨特苦难使者的金钱奖励从104降低到84
  • 地狱熊怪的金钱奖励从65降低到50
  • 食人魔冰霜法师的金钱奖励从52降低到40
  • 重做泥土傀儡:
    • 调整了此两种野怪提供的金钱/经验,(泥土傀儡为32/42,碎土傀儡为13/23)总的金钱/经验和之前的相同
  • Track icon.png 追踪术现在会在状态图标上显示敌人身上的当前金钱
  • 英雄复活时间的计算方法从4*等级平衡为5+3.8*等级(25级时还是100秒)
  • 摧毁敌方近战/远程兵营的团队奖励从125/75提升至175/100金
  • 近战和远程兵营的摧毁奖励从352-370降低到100-150
  • 现在近战和远程兵营被摧毁后每名玩家都将分别获得125/75的金钱
  • 买活冷却时间从6分钟增加到7分钟
  • 团战赏金系数从0.06/0.06/0.05/0.04/0.03减少为0.05/0.05/0.05/0.04/0.03
  • 略微修改了队友获得击杀赏金的计算方式:总经济差变量的计算方式现在是 总金钱差系数 = (死亡方全队总经济 / 杀死英雄方全队总经济) - 1 [最小为0,最大为1]
  • 平衡了队友获得赏金系数:从0.26/0.22/0.18/0.14/0.1 调整为 0.06/0.06/0.05/0.05/0.04/0.03
  • 连续击杀的赏金从 100->800 调整到60->480 (6.81: 125->1000)
  • 调整了经验和金钱的奖励范围
  • 终结连杀称号的金钱也有所减少,从125->1000降低至100->800
  • 重做额外金钱和终结连杀后的范围效果
  • 全阵营选择模式下,英雄选择时间结束后,尚未选择英雄的玩家每秒将损失1金钱
  • 买活后将不能获得不稳定金钱(如小兵和中立生物的奖励等)直到你原来的复活时间结束
  • 买活后,剩余复活时间的25%将被加入你的下次死亡后的复活时间中
  • 初始金钱由603增加至625
  • 随机选择英雄的金钱奖励减少50
  • 终结连杀的金钱奖励由75->600(3连杀->10连杀)改为125->1000
  • 定期金钱收入由每0.8秒1金钱提升至每0.6秒1金钱
  • 英雄亲手摧毁防御塔的额外金钱奖励由100-200增加至150-250
  • 反补经验和奖励经验/金钱的范围现在和普通经验以及金钱范围一致(1000->1200)
  • 终止连杀的金钱奖励从50->400 (3x->10x)改为75->600
  • 买活冷却时间从5分钟增加至6分钟
  • 当小兵破塔和友方其他英雄破塔时,奖励金钱不再有区别,现在所有玩家获得的金钱都和小兵破塔的金钱一致
  • 破塔的英雄会获得100-200的金钱奖励,不过不影响队伍获得的金钱
    • 之前如果你破塔:
      • 你不会获得队伍奖励金钱
      • 你的队友获得的金钱稍微少一点
    • 现在如果你破塔:
      • 不管是谁破塔,队友获得的金钱都一样
      • 破塔的英雄获得的总金钱和之前大致相同
  • 在随机选择英雄后交换英雄将花费100金钱
  • 2人击杀敌方英雄的金钱奖励从(被击杀英雄等级X9+95金钱)增加到(被击杀英雄等级X12+125金钱)
  • 3人击杀敌方英雄的金钱奖励从(被击杀英雄等级X8+20金钱)增加到(被击杀英雄等级X10+ 40金钱)
  • 击杀金钱奖励从(被击杀英雄等级X5+200金钱)增加到(被击杀英雄等级X9+200金钱)
  • 买活冷却时间从4分钟提升到5分钟
  • 金钱每0.8秒增加1,而不是原来的0.875秒
  • 增加4分钟的买活时间
  • 平衡助攻获得的金钱和经验的系统
    • "英雄",指的是区域内的全部英雄;"助攻",指的是除去拿人头的英雄以外其他英雄获得的金钱;"Level",指的是死亡英雄的等级
    • 6.68
      • Hero Killer: 0
      • 1 助攻: 10*Level + 45 (2个英雄参与击杀)
      • 2 助攻: 9*Level + 40 (3个英雄参与击杀)
      • 3 助攻: 8*Level + 35 (4个英雄参与击杀)
      • 4 助攻: 7*Level + 30 (5个英雄参与击杀)
      • 5 助攻: 7*Level + 30 (5个英雄参与击杀但没人获得人头即被小兵或塔摸死)
    • 6.69
      • Hero Killer: 0
      • 1 助攻: 9*Level + 95 (2个英雄参与击杀)
      • 2 助攻: 8*Level + 20 (3个英雄参与击杀)
      • 3 助攻: 6*Level + 10 (4个英雄参与击杀)
      • 4 助攻: 6*Level (5个英雄参与击杀)
      • 5 助攻: 6*Level (5个英雄参与击杀但没人获得人头即被小兵或塔摸死)
  • 新增了一项游戏机理
    • "固定金钱" - 任何击杀和助攻的奖励被计入固定金钱的范畴
    • "浮动金钱" - 其他的收入(正补、刷野等)
    • 死亡只会让你损失浮动金钱,而不会损失固定金钱。购买物品时会先使用浮动金钱,浮动金钱用完后会自动扣用固定金钱
      • 例如,你身上有910块钱(500浮动、410固定)。如果你购买速度之靴,你会剩下410块钱(0浮动、410固定);如果你购买锁子甲,你会只剩下360固定金钱
    • 这个过程不需要用户进行任何操作。你的总金钱数量还在原来的位置显示。固定金钱会在记分板标题上显示
    • 这是一个试验性的想法,需要经过后续的反馈和测试来进行修正。和往常一样,如果你有任何想法都要反馈给我
    • 买活会先使用固定金钱
  • 重新调整了“助攻”金钱和奖励系统:在对方死亡英雄周围的我方英雄获得的“助攻奖励”由固定值变为一组动态的数值
  • 重做买活系统
    • 现在金钱花费由下面的公式计算得出:100+等级*等级*1.5+游戏分钟数*1.5
    • 简单说来,在游戏中前期,这笔钱和原版本基本相同,而在游戏后期,这笔钱将大大增加
  • 英雄买活时,会有消息提示
  • 略微加强了关于拆塔的分享机制
  • 现在固定推掉建筑的奖金
  • 被反补的塔现在会提供50%的金钱给对方
  • 推掉塔的奖金会随塔的等级略微提高
  • 现在杀死英雄会给范围内的英雄提供奖金(非击杀者+40)
  • 略微调整了天灾和近卫小兵出钱的差异
  • 如果小兵拿下塔,塔钱将会平分给英雄
  • 如果小兵拿下第一个人头,将FB给予助攻的英雄而不是天灾或近卫
  • 当近卫和天灾拿下人头并且只有一个助攻英雄时,该英雄判断为击杀者;现在近卫和天灾拿下人头的奖金将平分给助攻的英雄而不是整个队伍
  • 近卫或者天灾军团电脑方获得一血的话,奖金分配给全部队员
  • 修改初始金钱在ap/xl/rd/sd模式下相同,游戏中增加的金钱(工资)将一直和第一拨小兵出发后的金钱增量相同。
  • 游戏工资变为每秒1金取代原来的8秒8金(总工资不变)
  • 调节了-rd模式下的起始资金,使将会有与普通手选模式下相同的资金 (现在它比普通模式稍微少一点)
  • 被近卫军团和天灾军团击杀的英雄的赏金不再丢失而是平均分配给玩家
  • 现在拆塔一方所有人都有奖励(即使是中立生物拆的)
  • 现在在不是5V5的情况下,你可以通过设置电脑玩家来减少初始金钱(这样你们就不必以3500开局如果你们不希望这样的话)
  • 主机在-sh模式下能够和其他人得到一样的金钱
  • 离开者的得到的金钱现在能任何时候都正确分给其他人
  • 在常规模式下,你用250选了英雄后能返回175(非-lm模式)
  • 增加了金钱和经验,使shortmode时间更短
  • 自杀无法再获得奖励