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先手

出自Dota 2 Wiki
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先手英雄在開戰前發起的用於削弱一群敵人以獲得優勢的能力。在Dota任何一場遊戲的中後期,一次成功的先手是至關重要的,通過這種方式來展開一場團戰可以在開始前就去的優勢。如果團隊中沒有英雄能夠勝任這個任務,那麼每一場團戰都會是混亂無序的,又或者總是先遭受攻擊。

先手的方法[編輯]

英雄[編輯]

參見:

先手英雄是驅動團戰走向勝利的最重要的一環,大多數先手英雄有一個或多個範圍技能,而這些技能能夠重創或控制多個敵方英雄,先手英雄通常也同時扮演着肉盾輔助,或者遊走的角色,有一些先手英雄能直接秒掉一個單體目標,而這個目標通常是敵方的核心

想要成為一個先手,你需要的不只是勇氣,還需要團隊的理解和信任,一旦有人先手了,整個隊伍就必須跟上。

以先手作為首要功能的英雄有Tidehunter minimap icon.png 潮汐獵人Earthshaker minimap icon.png 撼地者Sand King minimap icon.png 沙王Clockwerk minimap icon.png 發條技師Axe minimap icon.png 斧王Enigma minimap icon.png 謎團,和Vengeful Spirit minimap icon.png 復仇之魂。具備先手能力的英雄已經在下面列出來了。

Axe icon.png 斧王 Batrider icon.png 蝙蝠騎士 Beastmaster icon.png 獸王 Brewmaster icon.png 酒仙
Clockwerk icon.png 發條技師 Crystal Maiden icon.png 水晶室女 Dragon Knight icon.png 龍騎士 Earthshaker icon.png 撼地者
Enigma icon.png 謎團 Faceless Void icon.png 虛空假面 Huskar icon.png 哈斯卡 Invoker icon.png 祈求者
Kunkka icon.png 昆卡 Magnus icon.png 馬格納斯 Outworld Devourer icon.png 歿境神蝕者 Phoenix icon.png 鳳凰
Puck icon.png 帕克 Sand King icon.png 沙王 Shadow Fiend icon.png 影魔 Silencer icon.png 沉默術士
Slardar icon.png 斯拉達 Spirit Breaker icon.png 裂魂人 Sven icon.png 斯溫 Tidehunter icon.png 潮汐獵人
Tiny icon.png 小小 Treant Protector icon.png 樹精衛士 Vengeful Spirit icon.png 復仇之魂 Venomancer icon.png 劇毒術士
Warlock icon.png 術士 Wraith King icon.png 冥魂大帝

物品[編輯]

取決於先手英雄的類型,物品的選擇也會有所不同,如果他們的先手技能需要靠近對方,比如撼地者回音擊潮汐獵人毀滅,就很需要像閃爍匕首原力法杖,甚至或者影刃這樣的物品了。

而如果他們的先手技能需要他們不被打斷,比如沙王地震水晶室女極寒領域,那麼黑皇杖就可以使他們順利使用這些技能,來讓他們能做的事最大化,如果敵人是通過簡單的攻擊來達到控制效果的話,尤其是重擊,那麼幽魂權杖就很適合那些純粹使用技能的英雄,比如水晶室女

先手英雄同樣需要同時控制大多數敵人,那麼Eul的神聖法杖邪惡鐮刀就是一些很好的物品,範圍debuff物品比如希瓦的守護強襲胸甲(同時會增加你的護甲)也會有一定幫助。

先手英雄也可以帶上那些區域輔助物品,比如梅肯斯姆洞察煙斗,這樣他們就可以幫助你和你的隊友在這場團戰中存活下來,特定英雄也可以帶上增加個人生存能力的物品,比如恐鰲之心刃甲,如果使用的是一個只有很少生命值的先手輔助英雄,記住,增加自己的生存能力最好的不是增加生命值,而是儘可能對戰場造成混亂,你造成的控制和傷害越多,敵人可以擊殺你的可能性就越低,因為你的隊友已經先將他們擊殺了,基於這個原因,購買希瓦的守護紛爭面紗就可以對你的敵人造成更多的傷害和控制,比簡單購買護甲和生命值要更加合適,如果你還是沒有信心,那麼購買一個梅肯斯姆吧,既能幫助到你自己,也能幫助到你的團隊。許多輔助的先手技能冷卻非常長,如果你將你的技能全部施放出去,那麼在剩下的團戰中,你的作用就會變小,一旦你的生命值降到很低,那麼儘快使用你的團戰技能和物品,然後有序撤退。

奧術鞋 (0) 奧術鞋 (0) 強襲胸甲 (0) 強襲胸甲 (0) 黑皇杖 (0) 黑皇杖 (0) 刃甲 (0) 刃甲 (0)
閃爍匕首 (2250) 閃爍匕首 (2250) 韌鼓 (0) 韌鼓 (0) Eul的神聖法杖 (0) Eul的神聖法杖 (0) 原力法杖 (0) 原力法杖 (0)
幽魂權杖 (1500) 幽魂權杖 (1500) 恐鰲之心 (5400) 恐鰲之心 (5400) 挑戰頭巾 (0) {Item cost link|挑戰頭巾}} 勇氣勳章 (0) 勇氣勳章 (0)
梅肯斯姆 (1175) 梅肯斯姆 (1175) 洞察煙斗 (1250) 洞察煙斗 (1250) 阿托斯之棍 (0) 阿托斯之棍 (0) 邪惡鐮刀 (0) 邪惡鐮刀 (0)
影刃 (0) 影刃 (0) 希瓦的守護 (4850) 希瓦的守護 (4850) 先鋒盾 (0) 先鋒盾 (0) 紛爭面紗 (0) 紛爭面紗 (0)

先手的秘訣[編輯]

有很多很多方法來打一個好的先手,最常見的,一個帶閃爍匕首的英雄,這個英雄有一個改變戰局的範圍控制技能,一個插滿守衛的地圖,和對地圖的大局觀和意識。有幾個先手方法:在他們一部分處於一個不利位置時抓住他們,而你的隊友必須準備好。你也可以隔斷他們逐一擊破。

先手的代價是要吸收團隊仇恨的,但是,有些被貼上先手標籤的英雄(沙王,撼地者,謎團)在團戰一開始就決定了他們的生死,因為他們能造成非常巨大的範圍傷害,而敵人也會因此而害怕站在一起,一旦時機一過,或者時機未到,那麼整場團戰就註定失敗了,反之,如果時機恰好正確,那麼結果也是顯而易見的。

Essentially, initiation is about disabling as much of the enemy as possible so that they cannot escape when your team starts assaulting the enemy. To achieve this easier, it is recommended that you have the means to catch the enemy by surprise by appearing in their midst unexpectedly. This allows you to land your AOE disable, since the enemy will have hardly any time to react. To surprise the enemy, oftentimes a Blink Dagger is used so that they have as little time to react as possible. If not, a 影刃 or an Rune of Invisibility can be used, but as this can be countered with a 真視寶石 it is not as good. Alternatively, if you have an ability that can stun a large area from afar, such as 小小's Avalanche, 術士's Chaotic Offering, or 拉席克's Split Earth, you can consider simply charging at your opponent and launching your stun, but beware that the opponent will have stunners too, and that a fraction of a second's slowness in casting could mean you getting stunned and them pulling off a successful initiation. In Dota, teamfights can be won in mere seconds, so one misstep could cost you a lot.

Heroes that can deal high AOE damage can also be considered initiators, because they force the enemy to scatter, and in some rare cases, flee (for example a well-used Echo Slam could slash a whole team's HP in half). In this case, the enemy will try to escape, and that is a prime opportunity or your team to charge in and massacre them all.

It is best to initiate at a place where the enemy cannot spread out. The goal of a teamfight is to eliminate as many of the opponent Heroes as possible, and so if you were to initiate in an open area, you could have many heroes going in many different directions. This limits the effectiveness of your follow-up Nukers' spells and makes it harder to wipe-out the enemy team (the most desired outcome of any teamfight).

Also, as mentioned at the start of this section, GOOD WARDING is imperative. Without detailed vision of the map, it becomes hard to know if that lone hero is merely bait for a teamfight you will not initiate. It becomes hard to know where exactly you should set your trap, and whether you can rush there in time to set up (the initiators' back-ups' positioning is vital).

"Strike when your enemy is most vulnerable." This is the basic principle that initiation will fulfill: your AOE disable will make the enemy vulnerable, and what's left is to have fun mopping up the foe.