吸血能使攻击者在对敌人造成伤害时获得生命值,包括所有带攻击伤害的攻击特效,可以通过装备,被动技能或者其他单位的光环来获得吸血能力。
吸血恢复的生命值是一个百分比基于对被攻击者受到的实际伤害,这意味着不会恢复已经致死的溢出伤害,因此如果一次攻击的伤害高于目标的当前生命值并且击杀该目标,那么吸血只会基于目标当时剩下的生命值。
所有吸血来源互相加法叠加。
吸血来源
这些吸血效果和其他吸血效果,以及其他攻击特效完全叠加,除了他们本身。
- 吸血:30%
- 吸血:30%
- 吸血:25%
- 吸血:100%
- 吸血:15%
- 吸血:25%
- 吸血:15%
- 吸血:10%
- 吸血:15%
- 吸血:20%
- 吸血:25%
- 吸血加成:175%
持续时间:4.5 - 吸血:20%
- 吸血:25%
- 吸血(近战):15%
吸血(远程):10%
范围:900
光环为所有友方单位提供吸血,但是吸血的数量取决于他们是近战还是远程 - 冥魂大帝 - [[冥魂大帝#|]]64px|text-top|link=冥魂大帝#
和其他技能之间的关系
- 吸血是在致命一击之后计算的,所以会增加吸血效果
- 幻象无法从吸血中获益,但是会出现吸血的粒子效果,这样可以避免被敌方分辨出幻象。
- 即时攻击的次要目标也可以享受吸血效果,只要即时攻击能带上攻击特效
- 如果一个攻击特效的伤害是直接增加到攻击力中的(如重击),那么这部分伤害也会吸血:
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技能吸血
技能吸血能使英雄通过他们造成的技能伤害获得治疗。与攻击伤害吸血一样,技能吸血也会根据他们对单位造成的实际伤害按百分比计算。也就是说对一个单位造成伤害的溢出部分不会计入治疗,如果一个技能的伤害超过了目标的当前生命值并将其击杀,治疗量只会根据目标剩余的生命值计算。
伪吸血
一些吸血技能与常规的吸血不同,各自有各自的机制。
画廊
更新历史
- 修复了吸血和负攻击伤害之间的交互作用,即吸血会导致攻击会损失生命值
参见
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{{#set:Title=吸血}} {{#subobject:吸血 | title = 吸血 | image = File:Unknown icon.png | description = 获得基于造成的攻击伤害一定百分比的生命值。 | type = npc | target = Passive | affects = Self | trait1 = 吸血 | notes = * 不会计算物理技能伤害 }}
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