属性是每个英雄最主要的数据,平衡着每个英雄,属性分为力量,敏捷和智力。英雄每次升级,掌握一个天赋,购买某些物品,或者使用某些技能都会增加属性值。幻象可以从属性中获益。
主属性
所有英雄都有对应的主属性,每一点主属性都会增加1点攻击力。一个英雄的主属性极其重要,通常能够决定英雄的定位和他们的游戏方式。例如智力英雄擅长使用他们的技能,一个英雄的主属性通常比其他两个属性成长的要快。
以下技能可以修改一个英雄的主属性
力量
力量可以用来衡量英雄的耐久能力,力量值决定了英雄的最大生命值和生命恢复速率。以力量为主属性的英雄非常抗打,通常可以作为先手或者是承担大部分敌人的伤害。
每点力量增加:
- 20点最大生命值
- 0.1点生命恢复
力量英雄每一点力量值还能增加力量英雄1点攻击力。
敏捷
敏捷可以用来衡量英雄的灵活程度,敏捷值决定了英雄的护甲和攻击速度。以敏捷为主属性的英雄非常依赖他们的物理攻击和装备,必要时他们会舍弃一些技能,敏捷英雄通常可以作为核心或者Gank。
每点敏捷增加:
- 0.17点护甲
- 1点攻击速度
敏捷英雄每一点敏捷值还能增加敏捷英雄1点攻击力。
智力
智力可以用来衡量英雄的聪慧程度,智力值决定了英雄的最大魔法值和魔法恢复速率。以智力为主属性的英雄需要使用他们的技能来造成伤害或者帮助其他人,智力英雄通常可以作为辅助,Gank或者推进。
每点智力增加:
- 12点最大魔法值
- 0.05点魔法恢复速率
智力英雄每一点智力值还能增加智力英雄1点攻击力。
增加属性的物品
每一种属性都有对应的一套物品来增加,根据增加的属性不同,他们也有所不同,为了给他们分类,他们被划分成了以下5类:
- 低级物品增加他们各自3点属性,或1点所有属性。这些物品通常会作为出门物品来增加英雄的属性填充物品栏。
- 中等物品增加他们各自6点属性,或2点所有属性。尽管这些物品通常不会用来增加属性,但是通常是许多中期物品的组件。
- 高级物品增加他们各自10点属性,或4点所有属性。这些物品通常用来合成更强大的物品,大多数情况下都不是为了属性才购买的。
- 终极物品增加他们各自25点属性,或10点所有属性。,这些大多数会用来合成一件后期物品,因为他们的价格实在是太贵了,并且每点属性的性价比也不高。
- 除了表格中的这些物品之外, 幽魂权杖
也是另一个增加属性的基础物品。其他所有增加属性的物品都需要合成,并且都通过下列16个物品组合而成。
低级 | 中等 | 高级 | 终极 | |
---|---|---|---|---|
所有属性 | 铁树枝干
+1所有属性 |
圆环
+2所有属性 |
王冠
+4所有属性 |
极限法球
+10所有属性 |
力量 | 力量手套
+3力量 |
力量腰带
+6力量 |
食人魔之斧
+10力量 |
掠夺者之斧
+25力量 |
敏捷 | 敏捷便鞋
+3敏捷 |
精灵布带
+6敏捷 |
欢欣之刃
+10敏捷 |
鹰歌弓
+25敏捷 |
智力 | 智力斗篷
+3智力 |
法师长袍
+6智力 |
魔力法杖
+10智力 |
神秘法杖
+25智力 |
增加属性的天赋
有几个英雄的天赋可以直接为他们提供一个或多个属性加成。这些天赋有的是3个单独的其中一个属性,有的是所有属性。没有天赋是只有其中2个属性的加成的,但一个英雄可能会有两个单独的天赋提供不同的属性,而通常会放在同一等级中提供一个选择,因此玩家可能会决定选择他们其中的一个。
加成 | 10级 | 15级 | 20级 | 25级 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
左边 | 右边 | 左边 | 右边 | 左边 | 右边 | 左边 | 右边 | |
所有属性 | ||||||||
力量 | ||||||||
敏捷 | ||||||||
智力 |
修改属性的物品和技能
- 主属性加成:75
被动增加携带者主属性 - 力量加成:25
切换为开时,为拥有的英雄提供力量。力量需要一段时间才能完全获取,但切换为关时立即移除 - 敏捷远程敏捷加成:30%/40%/50%
敏捷加成完全基于拥有该技能英雄的敏捷 - 转换速率:0.333/0.166/0.083/0.0416
每转换将力量变为敏捷:10
被动敏捷加成:1
被动为拥有该技能的英雄提供敏捷,切换为开时,每秒将施法者的30.03003003003/60.240963855422/120.48192771084/240.38461538462点力量转换为敏捷,直到切换为关 - 转换速率:0.333/0.166/0.083/0.0416
每转换将敏捷变为力量:10
被动力量加成:1
被动为拥有该技能的英雄提供力量,切换为开时,每秒将施法者的30.03003003003/60.240963855422/120.48192771084/240.38461538462点敏捷转换为力量,直到切换为关 - 力量加成:8/18/28/38
持续时间:10
生效期间暂时增加目标的力量 - 选择的属性加成:10
被动为该物品的拥有者提供当前所选属性的加成。可以使用从力量切换到智力,从智力切换到敏捷,或从敏捷切换到力量 - 次要属性加成:14
被动增加携带者的次要属性 - 力量加成:30/40/50
持续时间:40
生效期间暂时增加施法者的力量
与属性相关的技能
- 力量伤害:175%/250%/325%
奔袭冲撞的伤害完全基于施法者的力量 - 敏捷远程敏捷加成:30%/40%/50%
敏捷加成完全基于拥有该技能的英雄的敏捷 - 主属性伤害加成:150%
虚化冲击的伤害包含一个固定数值,加上施法者主属性的一定百分比 - 力量伤害:100%
浩劫的伤害包含一个固定数值,加上施法者力量的一定百分比这是一个旧的技能。 - 力量最大生命恢复加成:20%/40%/60%/80%
生命恢复基于拥有该技能的英雄的力量 - 变体精灵 - [[变体精灵#|]]64px|text-top|link=变体精灵#最低伤害加成敏捷倍数:Lua错误 在Module:Show的第75行:attempt to index field '?' (a nil value)
最高伤害加成敏捷倍数:Lua错误 在Module:Show的第75行:attempt to index field '?' (a nil value)
伤害基于施法者敏捷与力量之比,加上一个固定数值,当施法者的力量高于敏捷50%时使用最低伤害倍数,敏捷高于力量50%时使用最高伤害倍数 - 变体精灵 - [[变体精灵#|]]64px|text-top|link=变体精灵#最低击退距离:Lua错误 在Module:Show的第75行:attempt to index field '?' (a nil value)
最高击退距离:Lua错误 在Module:Show的第75行:attempt to index field '?' (a nil value)
最低眩晕时间:Lua错误 在Module:Show的第75行:attempt to index field '?' (a nil value)
最高眩晕时间:Lua错误 在Module:Show的第75行:attempt to index field '?' (a nil value)
眩晕时间和击退距离基于施法者力量与敏捷之比,当施法者的敏捷高于力量50%时使用最低持续时间和距离,力量高于50%时使用最低持续时间和距离 - 每智力魔法燃烧:350%/400%/450%/500%
燃烧魔法的数量完全基于目标的智力 - 力量伤害加成:30%/60%/90%
力量治疗加成:30%/60%/90%
肢解的伤害和自身治疗包含一个固定数值,加上施法者力量的一定百分比 - 智力差伤害倍数:1.5/2/2.5/3
遗言的伤害包含一个固定部分,加上基于施法者与目标之间智力差的部分 - 智力伤害加成:
奥法鹰隼的伤害包含一个固定数值,加上施法者智力的一定百分比
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