閃避

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酒仙

閃避是使該單位躲避一次受到的攻擊的機制。閃避時,該攻擊會被完全無效。這意味著任何依賴於攻擊擊中他們目標的東西都不會觸發,包括大多數攻擊效果,和擊中時效果。

與閃避類似的機制還有致盲。閃避是使一個單位躲開受到的其他單位的攻擊,而致盲則是使一個單位在攻擊其他單位時落空。與閃避類似,當一次攻擊因致盲而落空,會被完全無效。

機制[編輯]

攻擊落空時出現的"Miss"
閃避時出現的"Evade"

閃避和致盲都在一次攻擊著陸時觸發,對於遠程攻擊來說則是彈道擊中時。觸發時,該攻擊完全不會影響該閃避單位,因此不會觸發任何受到攻擊的效果。當對一次敵人的攻擊落空時,會出現一個紅色的漂浮文字,"miss",只對攻擊的玩家可見。而使得攻擊落空的敵人,同樣會看到一個漂浮文字,但是是白色的,"evade"。除此之外,一次落空的攻擊也不會播放任何攻擊擊中音效。

疊加[編輯]

多個閃避來源自身乘法疊加,而致盲效果自身加法疊加,並與閃避乘法疊加,上下坡幾率與閃避和致盲乘法疊加。雖然實際的閃避幾率會慢慢遞減,但是每一個閃避來源都會增加對物理攻擊的有效生命值,並且是指數上升的,所有閃避和致盲來源的幾率都由偽隨機觸發系統決定。

公式
落空几率 = 1 - [(1 - 闪避来源 1) x (1 - 闪避来源 n) x (1 - (所有致盲来源之和) x (1 - 上下坡落空几率)]
= 1 - [Πn (1 - 闪避n) x (1 - Min(所有致盲来源之和, 100%)) x (1 - 上下坡落空几率)]
命中几率 = 1 - [(1 - 必中来源 1) x (1 - 必中来源 2)] = 1 - Πn (1 - 必中n)
最终命中几率 = 1 - 落空几率 + (命中几率 * 落空几率) = 1 - 落空几率 x (1 - 命中几率)
最终落空几率 = 1 - 最终命中几率 = 落空几率 x (1 - 命中几率)

比如,蝴蝶有65%命中幾率,因為他的閃避幾率是35%,閃避幾率的值是通過百分數轉換的(如果我們有50%閃避,那麼值必須是50/100 = 0.50)。

舉個例子,假如幻影刺客升級了4級魅影無形((0.5命中幾率)並裝備了蝴蝶(0.65命中幾率),那麼他的總命中幾率是0.5 * 0.65 = 0.325 或 32.5%,還有一種思路能讓你更加了解閃避疊加,那就是一次攻擊要繞過這麼多次閃避成功命中,就必須按順序繞過每一次閃避,只有當所有的閃避都失敗了,這次攻擊才可以造成傷害

增加閃避的天賦[編輯]

以下英雄擁有的可以獲得閃避加成天賦

加成 10級 15級 20級 25級
左邊 右邊 左邊 右邊 左邊 右邊 左邊 右邊
閃避
  • Medusa minimap icon.png 15%
  • Terrorblade minimap icon.png 16%
  • Dark Seer minimap icon.png 10%
  • Phantom Lancer minimap icon.png 16%
  • Templar Assassin minimap icon.png 15%
  • Meepo minimap icon.png 15%
  • Lifestealer minimap icon.png 16%
  • Troll Warlord minimap icon.png 20%
  • Naga Siren minimap icon.png 25%
  • Bounty Hunter minimap icon.png 40%

增加閃避的技能[編輯]

  • Magnetic Field icon.png
    閃避幾率:100%
    持續時間:3.5/4.5/5.5/6.5
    使磁場內友方英雄和建築獲得對磁場外攻擊閃避
  • Drunken Brawler icon.png
    閃避幾率:50%/60%/70%/80%
    持續時間:5
    在持續時間內增加施法者閃避
  • Butterfly icon.png
    閃避幾率:35%
    被動給予擁有者閃避
  • Heaven's Halberd icon.png
    閃避幾率:25%
    被動給予擁有者閃避
  • Blur icon.png
    閃避幾率:20%/30%/40%/50% (天賦 50%/60%/70%/80%)
    被動給予英雄閃避
  • Talisman of Evasion icon.png
    閃避幾率:15%
    被動給予擁有者閃避
  • Windrun icon.png
    閃避幾率:100%
    持續時間:3/4/5/6
    在持續時間內增加施法者閃避

致盲來源[編輯]

  • Incapacitating Bite icon.png
    落空幾率:30%/40%/50%/60%
    持續時間:2
    致盲每個被該英雄攻擊的單位
  • Gust icon.png
    落空幾率:0% (天賦 40%)
    持續時間:3/4/5/6 (天賦 5.5/6.5/7.5/8.5)
    致盲每個被狂風擊中的單位
  • Blinding Light icon.png
    落空幾率:70%
    持續時間:3/4/5/6
    致盲每個被爆炸擊中的單位
  • Radiance (Active) icon.png
    落空幾率:17%
    光環。被動致盲範圍內的每個單位。有0.5秒延滯時間
  • Smoke Screen icon.png
    落空幾率:0.5
    持續時間
    光環。被動致盲範圍內的每個單位。有6秒延滯時間
  • Sand Storm icon.png
    落空幾率:0 (天賦 40%)
    持續時間:20/25/30/35
    光環。被動致盲範圍內的每個單位。有0.5秒延滯時間
  • Laser icon.png
    落空幾率:100%
    對英雄持續時間:3/3.5/4/4.5
    對小兵持續時間:6
    致盲每個被雷射擊中的單位
  • Whirling Axes (Melee) icon.png
    落空幾率:60%
    持續時間:5
    致盲每個被飛斧擊中的單位

上下坡落空幾率[編輯]

上下坡落空幾率是一個條件性效果,如果攻擊者處於比目標更低的位置時,那麼遠程攻擊會有25%幾率落空。一個單位是否在較高地形取決於該玩家是否因地形而不再被看見。這意味著,當一個敵人站在斜坡上時,由於仍然被該玩家可見,因此不會有上下坡落空幾率,但是如果之後他們向上移動消失在迷霧中,那麼上下坡落空幾率就會存在。無論他們之間高低差多少級,落空幾率總是保持在25%。

與閃避和致盲類似,上下坡落空幾率在攻擊擊中時(遠程英雄即彈道擊中時)觸發,而不是完成攻擊時(遠程英雄即彈道發出時)。這意味著在一次攻擊彈道發出後向上移動到高地也可能導致該彈道在擊中時由於上下坡落空幾率而落空,即使雙方單位之前在彈道發出時處於同一高地的地形。

上下坡落空幾率只會影響非飛行單位的遠程攻擊彈道。近戰單位,和飛行單位不會因為地形而落空。

克敵機先[編輯]

克敵機先能防止單位的攻擊落空,用來反制閃避,致盲,以及遠程單位上下坡的25%幾率落空,也能夠防止近戰攻擊由於目標在攻擊之前超過了350距離而落空。雖然不會落空,但是帶有克敵機先的遠程單位的攻擊彈道依然可以躲避,克敵機先對建築無效,然而對其他單位,包括守衛和友軍單位有效。

克敵機先來源

必中[編輯]

必中對閃避(最多35%)的平均輸出增加

必中可以指兩件事:

  • 克敵機先的相反一面。克敵機先會防止一個單位落空任何攻擊,而必中則是防止一個單位受到的任何攻擊落空。
  • 幾率性克敵機先。攻擊有一定幾率無視閃避和致盲效果。

第一種必中來源

  • Bloodthorn icon.png
    必中幾率:100%
    持續時間:5
    單位在攻擊一個受debuff影響的目標時不會落空
  • Observer and Sentry Wards 1 icon.png
    必中幾率:100%
    單位在攻擊這些守衛時不會落空

第二種必中來源

版本歷史[編輯]

版本
改動
  • Solar Crest icon.png 炎陽紋章的日曜不再對目標敵人增加40%必中
  • 泉水的攻擊現在有25%必中
  • 飛行單位不再適用上下坡落空幾率[?]
  • Rod of Atos icon.png 阿托斯之棍
    • 致殘現在會使對目標的攻擊有40%的幾率必中
      • 這意味著攻擊目標時,有40%的幾率攻擊無法被閃避
  • 近戰攻擊現在會在目標超過他們攻擊範圍350距離時落空
  • 對守衛的攻擊不會落空
  • 閃避幾率現在非線性疊加(類似致命一擊,魔法抗性等)

查看[編輯]