競技遊戲通常是拒絕隨機性的,因為他干擾了實際水平的考量。但是,應對突發情況也是能力的一種表現。因此,在DotA 2中,有很多隨機事件,這些隨機事件降低了遊戲的可預測性,增加了變數。為了限制這種隨機性的影響,偽隨機觸發系統應運而生,取代了真隨機觸發系統。
定義[]
均勻或真隨機觸發系統描述的是那些不會根據之前的結果而有所調整的隨機事件的可能性。這意味着每一次"隨機"都是獨立的。
偽隨機觸發系統(pseudo-random distribution,簡稱PRD)在DotA中用來表示關於一些有一定幾率的裝備和技能的統計機制[1]。在這種實現中,事件的幾率會在每一次沒有發生時增加,但作為補償,第一次的幾率較低。這使得效果的觸髮結果更加一致。
效果在上次成功觸發後第N次測試中發生的幾率(簡稱proc)成功觸發的幾率為。對於每一個沒有成功觸發的實例來說,PRD系統為下一次效果觸發的幾率增加一個常數C。該常數也會作為初始幾率,比效果說明中的幾率要低,並且是不可見的。一旦效果觸發,這個計數器就會重置。
技術上,如果以表示第次事件發生,表示事件不發生,偽隨機觸發系統使用 對所有。同樣地,當時,如果事件一直沒有發生,那麼在滿足中的最小次判定時,該事件必然發生。(N ≥ 1/C)事件必然發生。因此概率分佈為。
例子[]
- 對近戰英雄, 碎顱錘
的重擊有25%幾率對目標造成暈眩。那麼在第一次攻擊時,實際上只有大約8.5%幾率觸發重擊。隨後每一次失敗的觸發會增加大約8.5%觸發幾率。於是到了第二次攻擊,幾率就變成大約17%,第三次大約25.5%,以此類推。在一次重擊觸發後,下一次攻擊的觸發幾率又會重置到大約8.5%。那麼經過一段時間之後,這些重擊幾率的平均值就會接近25%。
基於PRD的效果連續多次觸發或多次不觸發是非常罕見的。這使得遊戲的運氣成分大大降低,在Dota 2中一個有那麼多帶幾率的技能的世界中增加了一致性。在遊戲中,PRD很難被利用。通過對小兵攻擊數次但不觸發重擊或暴擊效果——來提高下一次觸發的幾率,這在理論上可能,而實踐中則近乎不可能。要注意一點的是,如果這個實例根本就不可能觸發效果,那麼觸發幾率不會增加,也就是說,一個英雄攻擊建築不會增加他下一次攻擊觸發的致命一擊幾率,因為致命一擊對建築無效。觸發幾率也不會在技能進入冷卻時(比如重擊)重置/增加。
C值[]
C作為通常幾率的函數,其數值如下[2]:
C | 通常幾率 | C近似值 |
---|---|---|
0.003801658303553139101756466 | 5% | 0.38% |
0.014745844781072675877050816 | 10% | 1.5% |
0.032220914373087674975117359 | 15% | 3.2% |
0.055704042949781851858398652 | 20% | 5.6% |
0.084744091852316990275274806 | 25% | 8.5% |
0.118949192725403987583755553 | 30% | 12% |
0.157983098125747077557540462 | 35% | 16% |
0.201547413607754017070679639 | 40% | 20% |
0.249306998440163189714677100 | 45% | 25% |
0.302103025348741965169160432 | 50% | 30% |
0.360397850933168697104686803 | 55% | 36% |
0.422649730810374235490851220 | 60% | 42% |
0.481125478337229174401911323 | 65% | 48% |
0.571428571428571428571428572 | 70% | 57% |
0.666666666666666666666666667 | 75% | 67% |
0.750000000000000000000000000 | 80% | 75% |
0.823529411764705882352941177 | 85% | 82% |
0.888888888888888888888888889 | 90% | 89% |
0.947368421052631578947368421 | 95% | 95% |
真隨機事件[]
平均分佈[]
一些機制會在0到1之間產生一個隨機值並在最小值 / 最大值的梯度中平衡,包括
- 重新出現範圍:325
選擇目標區域內隨機一個位置,計算過程可能是極坐標系中0-360°極角和0-325極徑為最小/最大梯度 - 最低轟擊距離:195
最高轟擊距離:785
在四個90°(0°–90°, 90°–180°, 180°–270°, 270°–360°)內的角度可能是隨機的
離散分佈[]
幾個隨機事件都具有類似的概率離散狀態。
- 陣型中施法者和幻象的位置是隨機的
- 攻擊範圍:300
間隔:0.25秒 - 彈射數量:3/4/5/6
彈射距離:475
儘管會優先選擇英雄而不是單位,選擇受傷的友軍而不是沒受傷的,但如果多個單位優先級相同,則會在他們之間隨機選擇 - 搜索距離:700
惡靈會隨機選擇他們的目標,一旦選擇,他們就會跟着目標直到他們無法再攻擊,惡靈優先選擇施法者攻擊的單位 - 目標數量:2
搜索範圍:400 - 影響範圍:250/350/450/550
攻擊間隔:0.2秒
施法時已經決定了目標。但是攻擊順序是隨機的。 - 每秒火箭:10
搜索範圍:400
間隔:0.1
持續時間:3 - 彈射數量:4
彈射距離:500
間隔:0.25秒 - 攻擊間隔因子:1.7
搜索範圍:425
根據主宰的攻擊速度斬擊敵人 - 陣型中施法者和幻象的位置是隨機的
- 陣型中施法者和幻象的位置是隨機的
- 多重施法數量:1/2/3
多重施法距離:1400
間隔:0.4秒 - 多重施法數量:1/2/3
搜索範圍:700 - 剃刀 - [[剃刀#|]]64px|text-top|link=剃刀#搜索範圍:500
存在多個生命值相同的敵人,或在被Lua錯誤 在Module:Ability_ID的第61行:無法找到"靜電連接"的Cargo數據連接了多個敵人時,會在他們之間隨機選擇
其他[]
偽隨機事件[]
除了列出的技能之外,25%上下坡落空幾率和中立物品的掉落幾率也是用偽隨機觸發系統。
英雄和單位技能[]
- 致命一擊幾率:20%
- 螺旋幾率:17%/18%/19%/20%
- 致命一擊幾率:24%
閃避幾率:6%/12%/18%/24%
主動閃避和致命一擊幾率倍數:3 - 落空幾率:30%/40%/50%/60%
- 觸發幾率:12%/16%/20%/24%
- 觸發幾率:20%
- 致命一擊幾率:20%/25%/30%/35%
- 殘廢幾率:20%
- 觸發幾率:17%
- 觸發幾率(英雄):40%/45%/50%
觸發幾率(幻象):8% - 致命一擊幾率:30%
- 落空幾率:25%/35%/45%/55%
- 重擊幾率:15%
- 減速幾率:40%
- 觸發幾率:20%
- 纏繞幾率:14%/16%/18%/20%
- 落空幾率:60%
物品技能[]
- 重擊幾率(近戰/遠程):25%/10%
- 格擋幾率:50%
- 閃避幾率:35%
- 格擋幾率:50%
- 致命一擊幾率:30%
- 致命一擊幾率:30%
- 閃避幾率:25%
- 穿刺幾率:25%
- 閃電幾率:25%
- 閃電幾率:25%
- 閃電幾率:20%
- 穿刺幾率:75%
- 落空幾率:17%
- 重擊幾率(近戰/遠程):25%/10%
- 閃避幾率:15%
- 格擋幾率:50%
遺留數據[]
以下表格為從原版WarCraft3 DotA網站上引用的遺留數據。P(T)表示理論幾率,P(A)表示實際幾率。C是PRD常數。N最大值是根據會超過1的性質得到的最小數字(也就是一定會觸發的次數)。N平均值是N的期望值:也就是N×概率的結果之和。SD是N的標準差(standard deviation),一個用來衡量數據的離散程度的值,使用大家熟知的公式得出。標準差越低,幾率就越一致。為了作對比,SDt表示真隨機觸發系統中N的標準差,使用N = 1到N = 264的樣本公式得出。SDt(真隨機觸發系統)都比SD(偽隨機觸發系統)要高,因此真隨機觸發系統的一致性就沒那麼高了。
P(T) | P(A) | C | N最大值 | N可能性最高的值 | N平均值 | SD | SDt |
---|---|---|---|---|---|---|---|
5% | 5.0% | 0.00380 | 264 | 16 | 20.00 | 10.30 | 19.53 |
10% | 10.0% | 0.01475 | 68 | 8 | 10.00 | 5.06 | 9.50 |
15% | 15.0% | 0.03221 | 32 | 6 | 6.67 | 3.31 | 6.16 |
20% | 20.0% | 0.05570 | 18 | 4 | 5.00 | 2.43 | 4.48 |
25% | 24.9% | 0.08475 | 12 | 3 | 4.02 | 1.90 | 3.49 |
30% | 29.9% | 0.11895 | 9 | 3 | 3.34 | 1.54 | 2.81 |
35% | 33.6% | 0.14628 | 7 | 3 | 2.98 | 1.35 | 2.43 |
40% | 37.7% | 0.18128 | 6 | 2 | 2.65 | 1.17 | 2.10 |
45% | 41.8% | 0.21867 | 5 | 2 | 2.39 | 1.03 | 1.83 |
50% | 45.7% | 0.25701 | 4 | 2 | 2.19 | 0.91 | 1.62 |
55% | 49.3% | 0.29509 | 4 | 2 | 2.03 | 0.83 | 1.45 |
60% | 53.0% | 0.33324 | 4 | 2 | 1.89 | 0.74 | 1.30 |
65% | 56.6% | 0.38109 | 3 | 2 | 1.77 | 0.69 | 1.17 |
70% | 60.1% | 0.42448 | 3 | 2 | 1.66 | 0.63 | 1.05 |
75% | 63.2% | 0.46134 | 3 | 2 | 1.58 | 0.57 | 0.96 |
80% | 66.7% | 0.50276 | 2 | 1 | 1.50 | 0.50 | 0.87 |
版本歷史[]
引用[]
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